TÉRMINOS Y DEFINICIONES PRINCIPALES
Apuesta (Bet)
Una apuesta es un acuerdo entre el cliente y la casa de apuestas, según el cual el cliente realiza sus apuestas a través de la casa de apuestas sobre el resultado desconocido de un evento futuro y recibe un premio (ganancia) en función de dicho resultado. El importe del premio se calcula en función de la cantidad apostada y de las cuotas establecidas por la casa de apuestas.
Empresa de apuestas (Betting Company)
Persona jurídica que lleva a cabo operaciones de apuestas dentro del marco legal y de los requisitos del acuerdo de licencia.
Operaciones de apuestas (Betting Operations)
Prestación de servicios relacionados con las apuestas y las quinielas (incluidos los servicios que utilizan redes de telecomunicaciones). Las operaciones de apuestas incluyen la elaboración de una lista de eventos futuros, la aceptación de apuestas para dichos eventos, el registro de las apuestas, el seguimiento de los resultados de los eventos y la determinación y el pago de los premios (ganancias).
Mercados de apuestas (Betting Markets)
Una lista de eventos y resultados correspondientes con las cuotas de ganancia ofrecidas por la empresa de apuestas para las apuestas.
Cliente (Jugador)
Persona física, parte del contrato, que realiza apuestas con la empresa de apuestas.
Hándicap
La ventaja o desventaja del participante en la competición, expresada en goles/puntos/sets, etc., que la empresa de apuestas proporciona al participante en función de las apuestas realizadas sobre él. El resultado del evento, teniendo en cuenta el hándicap, se determina de la siguiente manera: el hándicap asignado al participante se suma al resultado correspondiente obtenido por él en la competición. Si el resultado así obtenido es favorable al participante seleccionado, se le considera ganador, y las apuestas a su victoria, teniendo en cuenta el hándicap, resultan ganadoras. Si el resultado es favorable al oponente, las apuestas se consideran perdedoras. Si el resultado, teniendo en cuenta el hándicap, es un empate, la cuota ganadora para ese resultado será igual a 1,00 (reembolso de la apuesta).
Bote
El premio acumulado máximo (ganado), cuyo importe lo fija la empresa de apuestas o viene determinado por el importe total de las apuestas realizadas por los jugadores.
Cuotas
El valor que la casa de apuestas asigna a un resultado en la sección de apuestas deportivas. Las cuotas se multiplican por la apuesta del jugador para calcular el premio (ganancia).
Resultado (Outcome)
El resultado del evento sobre el que el jugador ha realizado una apuesta.
Premio (Ganancia)
Fondos, bienes o derechos de propiedad cedidos voluntariamente al jugador en caso de ganar, de acuerdo con los Términos y condiciones del juego.
Apuesta (Stake)
Los fondos transferidos a la empresa de apuestas como pago del cliente por su participación en las apuestas. Dicho importe constituye una cuota de participación y se utiliza para determinar el premio (ganancia).
Total
El número de goles, puntos o partidos disputados por los participantes o equipos en los eventos.
Línea (Line)
Una lista de eventos y resultados relacionados con las cuotas de ganancia que ofrece la empresa de apuestas para las apuestas.
TIPOS DE APUESTAS
Stage Phoenix ofrece los siguientes tipos de apuestas:
1) Individual (Single)
Una apuesta sobre el resultado de un mercado concreto. Las ganancias de una apuesta simple se calculan multiplicando el importe apostado por las cuotas establecidas para el resultado seleccionado.
2) Múltiple (Multiple)
Una apuesta sobre los resultados de varios mercados independientes. Si se pierde uno de los resultados, se pierde la apuesta íntegra. La cuota de ganancia de la apuesta se calcula multiplicando las cuotas de todos los eventos incluidos en la apuesta.
Las siguientes combinaciones no pueden incluirse en las apuestas múltiples:
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Partidos – Tiros a puerta – Jugadores
-
Intervalos de saques de esquina – Saques de esquina durante el partido
-
Intervalos de tarjetas amarillas – Tarjetas amarillas en el partido
Stage Phoenix se reserva el derecho exclusivo de determinar si los resultados están relacionados entre sí.
3) Sistema (System)
Un conjunto de múltiples del mismo tamaño, formado a partir de una serie de resultados elegidos por el cliente.
Las ganancias de una apuesta de sistema se calculan como la suma de las ganancias de todas las apuestas múltiples incluidas en el sistema. Las ganancias de cada apuesta múltiple dentro de la apuesta de sistema se calculan por separado.
NORMAS DE APUESTAS
1.La empresa de apuestas acepta todas las apuestas basándose en los mercados de apuestas publicados en la página web stage phoenix.com en la fecha en que se realiza la apuesta.
2.Las apuestas se aceptan durante el tiempo reglamentario del partido (excluyendo la prórroga), salvo que se indique lo contrario en las normas deportivas de stage phoenix.com.
3.Solo se aceptará como apuesta el importe confirmado y registrado por la empresa que no supere el saldo actual de la cuenta del cliente.
4.Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento, salvo aquellas que la empresa de apuestas acepte durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Al realizar una apuesta, el cliente confirma que desconoce el resultado del evento en el que está apostando. Todas las reclamaciones relativas a las decisiones de la empresa se aceptan en stage phoenix.com en un plazo máximo de cinco días tras la notificación al cliente de la decisión definitiva.
5.La fecha y la hora que aparecen en la página web junto al evento corresponden a la fecha y la hora en las que se cierran las apuestas para dicho evento y no coinciden necesariamente con la fecha y la hora reales de inicio del mismo. A efectos de la liquidación de las apuestas, la hora de inicio del evento es la hora real en la que comenzó dicho evento, confirmada por documentos oficiales de la organización que dirige la competición.
6.La empresa puede realizar modificaciones en los mercados de apuestas (cuotas, parámetros de hándicap y totales, restricciones en las apuestas combinadas, importe máximo de la apuesta, etc.) en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas realizadas por el cliente antes de la aplicación de dichas modificaciones se mantendrán sin cambios.
7.En la lista de eventos, se indica en primer lugar el equipo local, en caso de que no se especifique la sede. Todos los datos que figuran en el encabezado de una sección deportiva concreta tienen carácter meramente informativo. Los posibles errores en dichos datos no pueden considerarse motivo para el reembolso de las apuestas.
8.En caso de que no se mencionen detalles importantes relacionados con el equipo, como la categoría de edad (sub-18/sub-21/equipos juveniles), el género (femenino) o la condición del equipo (reserva), lo que significa, en la práctica, que se ha indicado un equipo diferente al real en los mercados de apuestas, se reembolsarán todas las apuestas sobre el partido. En otros casos, cuando los nombres de los equipos no se indiquen íntegramente o haya errores gramaticales en los mercados de apuestas, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si el género de los equipos no se especifica en la página web stage phoenix.com, se considerará masculino. En los partidos entre equipos femeninos, el género debe especificarse en la página web; de lo contrario, las apuestas sobre dicho partido se anularán.
9.En las apuestas de stage phoenix.com, el equipo local aparece en primer lugar (marcado como «1») y el equipo visitante en segundo lugar (marcado como «2»). En otros casos (tenis, tenis de mesa, bádminton, deportes de motor, boxeo, ajedrez, etc.), la numeración de los competidores es arbitraria y los datos sobre la sede tienen carácter meramente informativo.
10.Al apostar por las estadísticas de una jornada (goles totales, victorias, derrotas, empates, saques de esquina, tarjetas amarillas, etc.), solo se tienen en cuenta los partidos que figuran en los mercados de apuestas de la web. Si las apuestas de cualquier partido de una jornada concreta se declaran nulas, las apuestas en todos los mercados relacionados con dicha jornada se reembolsarán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema.
NORMAS DE APUESTAS (continuación)
11.En el fútbol y el hockey sobre hielo, está prohibido incluir más de un resultado en las apuestas «HT-FT» (descanso/final) y en las relacionadas con el marcador por partido en las apuestas combinadas y de sistema.
12.En los torneos de copa, se ofrecen apuestas sobre la clasificación para la siguiente fase.
13.En caso de que se modifique la sede del partido, las apuestas seguirán siendo válidas, salvo si el partido se traslada al campo del equipo visitante; en ese caso, las apuestas se reembolsarán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema. Si ambos equipos son de la misma ciudad, en caso de cualquier cambio de sede, todas las apuestas seguirán siendo válidas. En el caso de eventos internacionales, si se produce un cambio de sede, las apuestas solo se reembolsarán si el partido se traslada al país del rival (equipo visitante).
14.Si en las apuestas se indican incorrectamente uno o más participantes del partido (salvo en caso de errores de traducción), es decir, cuando se indique un equipo o jugador diferente al real, todas las apuestas sobre ese evento se declararán nulas y se procederá a su reembolso (las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00). Stage phoenix.com se reserva el derecho a determinar a qué categoría pertenece cualquier error identificado.
15.En caso de que el resultado del partido ya se conozca o de que el partido haya sido cancelado o modificado por la organización responsable de la competición (y los cambios se hayan publicado en documentos oficiales) tras la fecha límite especificada en las Reglas de stage phoenix.com, independientemente de los motivos, la cancelación o modificación no se tendrá en cuenta y las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado inicial. Si los protocolos oficiales del partido disponibles en las páginas web oficiales contienen información contradictoria, la decisión se tomará basándose en grabaciones de vídeo. Si el partido se suspende y no se completa en un plazo de 5 horas tras su inicio, las apuestas se reembolsarán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema, salvo en los casos en que el resultado quede determinado de forma incondicional en el momento de la interrupción (por ejemplo, resultado de la primera parte, primer gol, primer set, etc.). Existen excepciones en las normas de apuestas para determinadas competiciones deportivas, tal y como se detalla en la sección «Deportes».
16.Stage phoenix.com no ofrece servicios ni acepta apuestas a crédito. Todas las apuestas deben realizarse exclusivamente con los fondos disponibles en la cuenta del jugador. En caso de que, debido a un fallo técnico, no haya saldo suficiente en la cuenta y la apuesta se realice de todos modos, dicha apuesta se declarará nula.
17.Los importes mínimos y máximos de las apuestas en todos los eventos los establece la empresa de apuestas y están sujetos a cambios sin previo aviso. Además, stage phoenix.com se reserva el derecho a aplicar límites especiales a cuentas de jugadores concretas.
18.Cualquier apuesta que se considere inválida será reembolsada. Stage phoenix.com también se reserva el derecho a excluir dicha apuesta de las apuestas combinadas y de sistema. Si stage phoenix.com sospecha que una apuesta ganadora ha podido ser realizada por el Cliente con conocimiento previo del resultado del evento, la Empresa se reserva el derecho a reembolsar la apuesta en un plazo máximo de 3 días tras el inicio del evento deportivo.
19.Solo se aceptan apuestas de clientes que acepten estas normas establecidas por la empresa. Al realizar una apuesta, el cliente confirma que ha leído las normas y que está de acuerdo con ellas. Las apuestas aceptadas no pueden modificarse ni cancelarse, salvo en los casos previstos en estas Normas. Por lo tanto, el cliente que realiza una apuesta es responsable de la exactitud de sus datos.
20.No se aceptan apuestas de clientes que:
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no hayan alcanzado la edad mínima exigida para participar en actividades de juegos de azar según la legislación del país en el que residen, o 18 años, el que sea mayor;
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participen en las competiciones en las que están apostando (deportistas, entrenadores, árbitros, etc.) o tengan acuerdos con los participantes en la competición;
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representen los intereses de otras empresas de apuestas o estén afiliados a otras casas de apuestas;
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intenten obtener o hayan obtenido una ventaja indebida sobre la empresa de apuestas, por ejemplo, realizando apuestas repetidas con el objetivo de superar el límite máximo de apuesta establecido por la empresa;
-
se encuentren bajo los efectos de drogas o alcohol, o sean incapaces de tomar decisiones de forma independiente;
-
sean parcialmente incapacitados según la legislación de su país;
-
si se niegan a facilitar sus datos personales y de identificación.
21.Una apuesta se considera aceptada en cuanto la Empresa la confirme. Todas las apuestas aceptadas aparecen en el menú «Historial de apuestas». En algunos casos, la apuesta puede tardar un tiempo en aparecer en el «Historial de apuestas». En caso de posibles disputas, se considerará como fecha más precisa el momento en que la apuesta se registró en el sistema de la Empresa. Si el Cliente no ha recibido la confirmación de la apuesta, pero esta aparece en el «Historial de apuestas», la apuesta se considerará aceptada. En cualquier caso, al realizar una apuesta, descargar la aplicación de stage phoenix.com, independientemente del medio utilizado (Internet o servicios móviles), al abrir una cuenta, utilizar una cuenta existente, participar en cualquier juego o recibir premios, el Cliente confirma su aceptación de la versión vigente de las Reglas y actúa de acuerdo con ellas.
22.El cliente está obligado a apostar exclusivamente en su propio nombre. Las apuestas repetidas que contengan selecciones idénticas realizadas por uno o varios clientes podrán ser declaradas nulas por stage phoenix.com. En caso de que la empresa tenga motivos para creer que ha habido colusión entre clientes o que uno o varios clientes hayan realizado apuestas sospechosas en un breve periodo de tiempo, dichas apuestas podrán ser declaradas nulas y canceladas tras la liquidación oficial de las mismas.
23.El cliente es el único responsable de garantizar que los datos de la apuesta sean correctos. Una vez realizada la apuesta y confirmada su aceptación, el cliente no podrá modificarla ni cancelarla. Antes de que se acepte la apuesta, toda la información relevante se muestra claramente en pantalla y se solicita una confirmación mediante contraseña como prueba de que el Cliente está de acuerdo con las condiciones de la apuesta. Una vez aceptada, no es posible realizar modificaciones. Stage phoenix.com no ofrece garantías respecto a las apuestas «perdidas» o «duplicadas» realizadas por los Clientes.
24.En caso de que el jugador desee declarar nulas sus apuestas y solicitar un reembolso alegando que las apuestas se realizaron después del inicio real del evento (excepto las apuestas en directo), dicha solicitud deberá presentarse en un plazo de tres días a partir del inicio real del evento y ir acompañada de documentos que confirmen la hora real de inicio del evento en el que se realizó la apuesta.
25.En caso de disputas relacionadas con la hora de inicio de un evento, si las fuentes oficiales del torneo o evento en cuestión no faciliten (o no dispongan de) información relevante, se considerará correcta la información de stage phoenix.com sobre la hora de inicio del evento a efectos de la liquidación de las apuestas.
26.Los fallos de comunicación u otros fallos técnicos por parte del cliente no pueden considerarse motivo para la anulación de las apuestas si estas se han registrado en el servidor de la empresa.
27.La pérdida de una contraseña no puede considerarse motivo para la anulación de apuestas ni para la retirada de fondos.
28.Stage phoenix.com se reserva el derecho a rechazar las apuestas de cualquier cliente sin necesidad de justificación, así como a rechazar las apuestas de aquellos clientes que incumplan estas normas. La empresa también se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de determinados clientes sin previo aviso.
29.La empresa utiliza todos los medios a su alcance para obtener información de fuentes oficiales (durante o tras la finalización de un evento). En caso de que, por cualquier motivo, dicha información no esté disponible o las fuentes oficiales contengan errores evidentes, las apuestas se liquidarán basándose en otras fuentes alternativas disponibles, por ejemplo, grabaciones de vídeo.
30.En caso de reclamaciones o disputas por parte de los clientes y sus representantes, las obligaciones de la empresa se limitan al importe de la apuesta del cliente y/o al importe de las posibles ganancias.
31.Estas Normas forman parte integrante de los Términos y Condiciones y entran en vigor desde el momento de su publicación en la página web.
29.La Empresa se reserva el derecho a rechazar las apuestas de cualquier cliente sin necesidad de justificación, así como a rechazar las apuestas de aquellos clientes que incumplan estas normas, y se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes concretos sin previo aviso.
30.La empresa utiliza todos los medios a su alcance para obtener información de fuentes oficiales (durante o tras la finalización de un evento). En caso de que, por cualquier motivo, dicha información no esté disponible o las fuentes oficiales contengan errores evidentes, las apuestas se liquidarán basándose en otras fuentes alternativas de dominio público, por ejemplo, grabaciones de vídeo.
31.En caso de reclamaciones o disputas por parte de los clientes y sus representantes, las obligaciones de la empresa se limitan al importe de la apuesta del cliente y/o a sus posibles ganancias.
32.En caso de cualquier controversia o reclamación, los datos de las bases de datos de stage phoenix.com tendrán prioridad sobre cualquier otra fuente de datos.
33.En la sección «Deportes» de estas Normas se detallan más datos e información adicional.
34.Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con el mismo evento o con el mismo jugador dentro de un mismo torneo (por ejemplo, «ganar el torneo» y «ganar el partido») en apuestas combinadas y de sistema, aunque los resultados no estén directamente relacionados entre sí. En caso de que el Cliente incluya más de una apuesta de cualquier tipo en el mismo partido dentro de una apuesta combinada o de sistema, dicha apuesta se declarará nula, aunque el sistema no haya bloqueado la apuesta en el momento de su aceptación.
35.Al apostar por equipos para que se clasifiquen en la fase de grupos de un torneo, solo se permite incluir un equipo por grupo en una apuesta combinada o de sistema. En caso de que se incluya más de un equipo del mismo grupo y todos ellos pasen de ronda, dichas apuestas se declararán nulas, aunque no hayan sido bloqueadas en el momento de su aceptación por parte del sistema.
36.A la hora de determinar las cuotas finales para todos los tipos de apuestas mencionados anteriormente, se tienen en cuenta los siguientes factores: las reglas de cálculo de las cuotas para resultados específicos (hándicap, total, etc.), la cancelación de eventos o el aplazamiento de los mismos durante el periodo especificado en estas Reglas. Las apuestas en eventos cancelados o aplazados (durante el periodo indicado en estas Reglas) se liquidarán con una cuota de 1,00.
37.La Administración del sitio web no recomienda que dos o más jugadores realicen apuestas utilizando la misma dirección IP (el mismo ordenador o la misma red local), con el fin de evitar sospechas de colusión (fraude). La Administración se reserva el derecho a bloquear las cuentas de los jugadores en estos casos y a solicitar el envío de documentos de identificación. En caso de que dos o más clientes utilicen la misma dirección IP, deberán informar previamente a la Administración, explicando los motivos y obteniendo su autorización.
38.El «total de tres resultados» es un tipo de mercado que puede aplicarse a todos los deportes, según unas reglas específicas. En este tipo de total, el apostante debe predecir si el número de goles, puntos o partidos disputados será superior, inferior o exactamente igual al valor especificado en el mercado. Si el resultado coincide exactamente con el valor indicado, las apuestas «por encima» y «por debajo» se considerarán perdidas, y las apuestas «exacto» se considerarán ganadoras.
APUESTAS EN VIVO
1.Las apuestas en directo las ofrece stage phoenix.com, a través de las cuales los clientes realizan apuestas durante un partido u otro evento en directo sobre resultados que aún no se han determinado. Las apuestas recibidas por la empresa por cualquier motivo una vez que se haya determinado el resultado correspondiente se considerarán inválidas y serán anuladas (se pagarán con una cuota de 1).
2.Las cuotas de las apuestas en el modo «En directo» cambian constantemente en función de lo que ocurra durante el partido. La información y los resultados actualizados durante un evento en directo deben utilizarse únicamente a título orientativo. Los resultados provisionales de un evento que se muestren de forma incorrecta no constituyen motivo para la anulación de las apuestas.
3. Al apostar en eventos en directo, el jugador puede elegir una de las siguientes opciones para determinar si sus apuestas se aceptarán en caso de que las cuotas cambien mientras realiza la apuesta, o solo si las cuotas aumentan:
— «Aceptar todos los cambios en las cuotas»;
— «Aceptar solo las cuotas más altas».
4.Las apuestas en directo se liquidan según los resultados que se conozcan hasta el final del evento o competición. Ningún cambio posterior afecta a la liquidación de las apuestas en directo. stage phoenix.com liquida las apuestas en directo de acuerdo con sus propias estadísticas de los partidos y los datos sobre el desarrollo del juego de los que dispone la empresa. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas sobre deportistas que no participen en la competición se anulan en las apuestas en directo. Si los resultados de determinados mercados se conocen durante el partido, las apuestas en dichos mercados se liquidarán, si es posible, de forma inmediata, tan pronto como se conozca el resultado.
5.Todas las apuestas cuyo resultado se determine en modo «En directo» seguirán siendo válidas y se liquidarán aunque el torneo o evento se interrumpa. Ejemplos: apuestas sobre quién marcará el próximo gol, quién recibirá la próxima tarjeta amarilla, quién ganará en una parte determinada del partido y apuestas en las que se alcance el «over» total.
6.Las reclamaciones relativas a las apuestas realizadas en modo «En directo» deben presentarse en un plazo de 24 horas desde el inicio del evento.
7.Si un partido se interrumpe y no se completa en un plazo de 25 horas, las apuestas que ya se hayan liquidado no se reembolsarán. En el caso de los resultados que no se hayan determinado en el momento de la interrupción, los pagos se calcularán con una cuota de 1.
8.La empresa se reserva el derecho a corregir los errores evidentes (incluso una vez finalizado un evento) que se produzcan al introducir las cuotas o al calcular los pagos (por ejemplo, errores en los hándicaps, los totales o las cuotas), así como a anular las apuestas correspondientes (en ese caso, los pagos se realizarán con cuotas de 1).
9.Las apuestas realizadas en el modo «En directo» se considerarán inválidas y se anularán (se pagarán con una cuota de 1) en los siguientes casos de errores técnicos:
ERRORES EVIDENTES Y TÉCNICOS
La empresa no asume responsabilidad alguna por errores en la introducción, transferencia o liquidación de apuestas. En particular, Stage Phoenix.com Se reserva el derecho a corregir errores evidentes que se produzcan al introducir las cuotas y/o al liquidar las apuestas (por ejemplo, errores en los valores de las cuotas, los nombres de los equipos o los eventos), o a anular dichas apuestas incluso después de que haya finalizado un evento. En caso de corrección de errores evidentes, se reembolsarán los importes apostados.
Entre los errores técnicos más comunes se encuentran:
— Errores al introducir las cuotas — cuando las cuotas (o hándicaps, totales, etc.) se muestran sin un carácter separador (punto) o con un dígito de más.
Ejemplo: cuotas mostradas como 18 en lugar de 1,8, 23 en lugar de 2,3, o 30 en lugar de 3, etc.
— «Errores especulares» — cuando las cuotas de los jugadores se muestran en orden inverso. En ese caso, el favorito del partido (incluido el favorito actual en un evento en directo) aparecería con cuotas más altas que el actual outsider.
Ejemplo: Baloncesto. Barcelona–Unicaja. Ganador del partido. Cuotas mostradas como 4.1.2 en lugar de 1.2.4.
— Errores en el orden de visualización — cuando todas las cuotas se indican correctamente, pero los equipos aparecen en un orden incorrecto (una variante del «error especular»).
Ejemplo: se muestra como «Baloncesto. Unicaja–Barcelona. Ganador del partido: 1.2.4» en lugar de «Baloncesto. Barcelona–Unicaja. Ganador del partido: 1.2.4”.
Los siguientes factores se consideran indicadores de errores evidentes: grandes discrepancias entre las cuotas de Stage Phoenix.com y de otras casas de apuestas; cuotas que no se ajustan a la realidad, teniendo en cuenta la situación actual del partido.
A Stage Phoenix.com tiene el derecho exclusivo de determinar si se ha producido un error evidente o técnico en cada caso concreto.
— Una etapa fénix.com Se reserva el derecho a anular las apuestas que presenten errores evidentes, incluidas aquellas realizadas con cuotas claramente incorrectas. Se informará inmediatamente al cliente de cualquier modificación que se produzca en el saldo de su cuenta.
— La empresa se reserva el derecho a anular las apuestas incluso una vez finalizado un evento, en caso de que dichas apuestas hayan resultado ganadoras como consecuencia de un fallo técnico o un error evidente.
— En los casos en que, debido a problemas técnicos, se realicen apuestas cuando el cliente no disponga de saldo suficiente en su cuenta, dichas apuestas se considerarán nulas.
El usuario podrá ser considerado responsable de cualquier daño causado a la empresa que se derive del uso intencionado de errores técnicos o administrativos al ingresar o recibir fondos en su cuenta.
10.Stage phoenix.com no se hace responsable de la exactitud de los resultados que se muestran durante los eventos en directo. Para obtener información más fiable y actualizada sobre los resultados de los eventos deportivos al apostar en directo, se recomienda recurrir a fuentes de información alternativas.
APUESTAS MÍNIMAS Y MÁXIMAS
1.El importe mínimo de la apuesta para los mercados en directo, los mercados habituales (no en directo) y para cada opción dentro de una apuesta combinada es de 0,10 euros (en la moneda de la cuenta del cliente).
2.Las cuotas totales máximas para una apuesta combinada son 1000. Las apuestas combinadas con cuotas totales superiores a ese valor se liquidarán con cuotas de 1000. Las cuotas máximas para cada opción dentro de una apuesta de sistema son de 300. Las opciones con cuotas superiores a ese valor se liquidarán con cuotas de 300.
3.El importe máximo de la apuesta varía en función del deporte y del evento, y lo establece stage phoenix.com para cada evento y tipo de apuesta. El importe máximo de la apuesta puede modificarse sin previo aviso por escrito. Stage phoenix.com se reserva el derecho a limitar el importe máximo de la apuesta para eventos específicos y a aplicar o eliminar limitaciones especiales en determinadas cuentas de clientes sin previo aviso ni explicación.
4.Todas las limitaciones financieras se aplican a cada cliente de forma individual o a grupos de clientes que realicen apuestas sobre los mismos resultados. En caso de que el cliente realice varias apuestas sobre los mismos resultados, el pago total podrá limitarse a un único pago máximo, de acuerdo con la limitación aplicable.
PRINCIPALES MERCADOS
1.Las siguientes apuestas pueden realizarse en partidos sin hándicap, siempre que se ofrezcan las cuotas correspondientes:
— Victoria del equipo local — resultado mostrado como 1.
— Empate — resultado mostrado como X.
— Victoria del equipo visitante — resultado mostrado como 2.
— Victoria del equipo local o empate (el equipo local no pierde) — resultado mostrado como 1X. Para que esta apuesta resulte ganadora, el Equipo 1 debe ganar o el partido debe terminar en empate.
— Victoria del equipo local o del equipo visitante (sin empate) — resultado mostrado como 12. Para que esta apuesta resulte ganadora, el Equipo 1 o el Equipo 2 deben ganar; es decir, el partido no puede terminar en empate.
— Victoria del equipo visitante o empate (el equipo visitante no pierde) — resultado mostrado como X2. Para que esta apuesta resulte ganadora, el Equipo 2 debe ganar o el partido debe terminar en empate.
2.Se pueden realizar las siguientes apuestas con hándicap sobre el ganador del partido:
El hándicap es una ventaja o desventaja que la casa de apuestas asigna a un equipo (jugador) y que se expresa en goles, puntos, sets, etc.
El resultado de una apuesta con hándicap se determina sumando el valor del hándicap al resultado del equipo (jugador). Si el resultado final supone una victoria para el equipo (jugador) seleccionado, la apuesta con hándicap se considera ganadora. Las ganancias se pagarán en función de las cuotas ofrecidas para la apuesta. Si, tras sumar el valor del hándicap, el resultado final supone una victoria para el rival, la apuesta con hándicap se considera perdida. Si el resultado final es un empate, las ganancias se pagarán con cuotas de 1,00 (reembolso).
Ejemplo:
Equipo 1: Liverpool, hándicap 1 (-1,5) 2,25 — Equipo 2: Manchester United 2 (+1,5) 1,9
1)Supongamos que apostamos por la victoria del Manchester United con hándicap. El hándicap asignado al Manchester United (Hándicap 2) es de +1,5. Para que la apuesta con hándicap de +1,5 resulte ganadora, el Manchester United no debe perder por una diferencia superior a 1 gol, ya que el hándicap de +1,5 se sumará a los goles del Manchester United.
Los siguientes resultados son posibles:
1.a) El Manchester United gana, o el partido termina en empate, o el Manchester United pierde por un gol.
Por ejemplo, el resultado final es 2:1. Tras aplicar el hándicap +1,5, el marcador pasa a ser 2:2,5 a favor del Manchester United (el hándicap del Liverpool no se tiene en cuenta, ya que estamos apostando por el Manchester United). La apuesta sale ganadora.
1.b) El Manchester United pierde por más de un gol.
Por ejemplo, el resultado final es 2:0. Tras aplicar el hándicap +1,5, el marcador pasa a ser 2:1,5 a favor del Liverpool. En este caso, la apuesta por el Manchester United se pierde.
2)Del mismo modo, si apostamos por la victoria del Liverpool con un hándicap de (-1,5), son posibles los siguientes resultados:
2.a) El Liverpool ganará por dos o más goles.
Por ejemplo, 3:0. Tras aplicar el hándicap (-1,5), el marcador pasa a ser 1,5:0 A favor del Liverpool. La apuesta sale ganadora.
2.b) El Liverpool gana por un gol, el Manchester United gana o el partido termina en empate.
Por ejemplo, el resultado final es 2:1. Cuando el hándicap (-1,5) una vez aplicado, el marcador pasa a ser 0,5:1 a favor del Manchester United. En este caso, las apuestas por el Liverpool con hándicap (-1,5) se pierden.
3.Apuestas al total (más/menos).
Se trata de apuestas sobre el número total de goles (puntos, partidos, etc.) marcados (obtenidos, disputados) por equipos o jugadores.
Para ganar esta apuesta, el cliente debe predecir si el número total de goles (puntos, partidos, etc.) marcados (obtenidos, disputados, etc.) será arriba, abajo o igual a un número concreto.
En las apuestas sobre el total de goles por equipo (totales individuales), solo se tienen en cuenta los goles marcados por uno de los equipos.
Si el número total de goles (puntos) coincide exactamente con el número especificado por la casa de apuestas, las ganancias de las apuestas más/menos se pagarán con cuotas de 1,00.
Por ejemplo:
El total fijado por la casa de apuestas para un partido de fútbol es 4, y se ofrecen apuestas sobre el número total de goles que habrá arriba o menos de 4.
Si se marcan menos de 4 goles al comienzo del partido (el resultado final es 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, etc.), las apuestas en «menores de 4» ganan, y las apuestas en «más de 4» pierden.
Si se marcan más de 4 goles al comienzo del partido (el resultado final es 4:1, 4:2, 3:2, etc.), las apuestas en «menores de 4» pierden y las apuestas en «más de 4» ganan.
Si se marcan exactamente 4 goles al comienzo del partido (el resultado final es 3:1, 4:0, 2:2, 1:3, 0:4), todas las apuestas en «más de 4» e «menores de 4» se reembolsarán.
4.Los valores totales y de hándicap, así como las cuotas indicadas en la lista actual de mercados, pueden modificarse tras realizar una apuesta. No obstante, las condiciones de las apuestas que ya hayan sido aceptadas permanecerán inalteradas, salvo en los casos en que se produzcan errores evidentes o técnicos.
5.Resultado correcto del partido/set. El cliente debe acertar el resultado final del partido/set.
6.HT/FT. En esta apuesta, el cliente debe predecir el resultado al descanso y al final del partido. Los resultados en este mercado se muestran como «Victoria» y «Empate». El resultado de la primera parte se muestra en primer lugar y el resultado final del partido, en segundo lugar. Está prohibido incluir más de un resultado HT/FT en apuestas combinadas y de sistema.
7. Apuestas sobre el ganador de la competición y sobre la clasificación para la siguiente fase del torneo. Si un jugador inscrito no participa en la competición por cualquier motivo, se reembolsarán las apuestas realizadas sobre dicho jugador. Si dos o más participantes empatan en primer lugar en la competición, las ganancias de cada uno de ellos se pagarán según la siguiente fórmula:
Probabilidad = (O − 1) / N + 1,
donde O es la cuota inicial del participante y N Es el número de ganadores.
8.Apuestas sobre las estadísticas de una jornada o una jornada de competición. Si no se disputa al menos un partido de una jornada de una competición, se reembolsarán todas las apuestas sobre las estadísticas de dicha jornada, salvo las apuestas sobre resultados que se hayan determinado de forma incondicional (por ejemplo, «habrá un empate 0-0», etc.). La empresa de apuestas se reserva el derecho a anular todas las apuestas sobre las estadísticas de una jornada o una jornada de competición, en caso de que se cancele cualquier partido antes del inicio de la jornada y dicha información figure en fuentes oficiales.
9.Apuestas sobre si el número total de goles o puntos del partido será par o impar. El resultado 0-0 se considera par.
10.Apuestas sobre el momento en que se producirá un evento durante un partido (por ejemplo, el momento del primer gol, el momento de la primera tarjeta amarilla, etc.). En este caso, el cliente debe predecir el momento concreto (el minuto del partido) en el que se producirá el evento. A la hora de determinar el momento exacto a efectos de la liquidación de la apuesta, no se tienen en cuenta los segundos (por ejemplo, si el momento de la primera tarjeta amarilla es a los 44 min. 30 seg., se considerará el minuto 45 a efectos de la liquidación).
11.Victoria tras ir perdiendo. El cliente debe pronosticar si un equipo ganará el partido tras ir perdiendo durante el mismo.
12.La empresa de apuestas también puede ofrecer cualquier número de otros mercados.
13.Se puede encontrar información adicional sobre mercados y resultados en las secciones dedicadas a deportes concretos.
LIQUIDACIÓN DE APUESTAS
1.Las apuestas se liquidarán y los pagos se realizarán únicamente para las apuestas válidas realizadas en los mercados disponibles en la página web, de acuerdo con las normas de stage phoenix.com. Las apuestas deben ser aceptadas y confirmadas por stage phoenix.com.
2.Los resultados se consideran válidos basándose en la información facilitada por los organismos oficiales competentes, así como en fuentes alternativas (incluidas las grabaciones en vídeo del evento), una vez finalizado este. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados publicados en la sección «Resultados» de stage phoenix.com. Los resultados que aparecen en la sección «Versión avanzada» constituyen un servicio informativo no oficial proporcionado por terceros y no tienen ningún efecto sobre la liquidación de las apuestas. En caso de discrepancias entre los resultados de diferentes fuentes, o si las fuentes oficiales contuvieran errores, stage phoenix.com tomará la decisión definitiva a efectos de la liquidación de las apuestas.
3. Las apuestas se liquidan una vez finalizado un evento, dentro de los siguientes plazos:
— para apuestas antes del partido — inmediatamente después de obtener la información de fuentes oficiales, pero a más tardar el tres días una vez finalizado el evento;
— para apuestas En directo — dentro de 20 minutos una vez finalizado el partido; en casos de fuerza mayor, a más tardar el tres horas una vez finalizado el evento.
4.Las ganancias se abonan en la cuenta del cliente en stage phoenix.com tras la liquidación de las apuestas, pero a más tardar 10 minutos después de que haya finalizado la liquidación de la apuesta.
5.Todas las reclamaciones del Cliente relacionadas con la exactitud de los resultados en stage phoenix.com deberán basarse exclusivamente en los datos procedentes de fuentes oficiales de información (páginas web de los organismos oficiales responsables de torneos o campeonatos específicos), indicadas en el anexo de estas Reglas. La información procedente de otras fuentes no podrá servir de fundamento para la revisión o el nuevo cálculo de las apuestas.
6.La fecha y la hora de inicio de los eventos se facilitan únicamente a título informativo. Una fecha u hora incorrectas del evento no constituyen motivo para anular la apuesta. Si el evento tiene lugar antes de la fecha inicialmente indicada, el resultado se considerará válido y las apuestas estarán sujetas a liquidación, siempre que se hayan realizado antes del inicio del evento. En caso de que el evento se aplace por un periodo no superior a 25 horas a partir de la fecha y hora indicadas en la página web stage phoenix.com, todas las apuestas realizadas en dicho evento seguirán siendo válidas. Si el evento se aplaza más de 25 horas, las apuestas realizadas en dicho evento se anularán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema (salvo en los casos mencionados en las secciones pertinentes de las normas deportivas).
La cuenta atrás comienza en el momento en que está previsto que dé comienzo el evento. Las apuestas realizadas tras el inicio real del evento, salvo las apuestas en directo, se reembolsarán.
Excepciones:
— partidos de baloncesto, hockey y béisbol en las ligas norteamericanas. En estas ligas, las apuestas se anularán si el inicio del partido se aplaza más de 10 horas en relación con el horario indicado en la página web de Stage Phoenix.com;
— partidos de zapatillas. Las apuestas en partidos de tenis siguen siendo válidas hasta el final del torneo del que forman parte dichos partidos;
— atletismo, esquí y competiciones de deportes de montaña. Las apuestas seguirán siendo válidas si un evento se aplaza a una fecha posterior del mismo día, según la zona horaria local (fecha tal y como se indica en la página web de Stage Phoenix.com) y si no se modifica la ubicación;
— atletismo, deportes acuáticos y deportes de invierno (excepto el hockey sobre hielo). Se consideran válidos los resultados declarados según los protocolos oficiales una vez finalizada la competición.
7.En caso de reembolso, la apuesta se considera «ganada» con una cuota de 1,00. Si el cliente ha realizado una apuesta simple, se le reembolsará íntegramente el importe apostado. Si el cliente ha realizado una apuesta combinada o de sistema, las cuotas totales de la apuesta se modificarán en consecuencia (la selección reembolsada se liquidará con una cuota de 1,00, las cuotas de las demás selecciones permanecerán inalteradas y las cuotas totales se calcularán normalmente para las apuestas múltiples, siendo uno de los multiplicadores «1»).
Ejemplo:
Múltiple
Evento
Resultado
Cuotas
Finlandia – Moldavia
Finlandia gana
1,55
Malta – Croacia
Croacia (-2)
1,7
Bulgaria – Inglaterra
Inglaterra gana
1,5
Cuotas totales de la apuesta combinada = 1,55 × 1,7 × 1,5 = 3,95
Si Finlandia e Inglaterra ganan sus partidos, y Croacia gana por una diferencia de dos goles, esta apuesta combinada será ganadora. Sin embargo, a la hora de calcular las cuotas totales de esta apuesta combinada, se utilizarán las cuotas de 1,00 en lugar de 1,7 (para el hándicap de Croacia (-2)). Por lo tanto, las cuotas totales de esta apuesta combinada serán iguales a 1,55 × 1 × 1,5 = 2,325.
8.Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado anunciado en la fecha del partido, salvo que ello contradiga las normas especiales aplicables a determinados deportes. Cualquier posible modificación del resultado, provocada por la intervención de un organismo gubernamental o por sanciones disciplinarias impuestas al equipo, no se tendrá en cuenta y no influirá en modo alguno en la liquidación de las apuestas. Si existiera sospecha de violación de la integridad deportiva («partido amañado»), la Empresa se reserva el derecho a suspender los pagos de las apuestas realizadas en este evento o a cancelar dichas apuestas. Lo mismo se aplica a los cambios a largo plazo en las clasificaciones de los jugadores que se produzcan más de 25 horas después de la finalización del torneo, los cuales no se tendrán en cuenta y no influirán en la liquidación de las apuestas.
9.Una prueba se considera abandonada si dura menos del tiempo obligatorio estipulado en el reglamento del torneo, aunque el resultado en el momento en que se interrumpió la prueba se anuncie posteriormente como resultado final.
10.En el caso de los eventos suspendidos, se reembolsarán las apuestas realizadas sobre resultados comparativos por tiempos o partes (periodos, etc.).
11.Si un partido se reanuda a partir del momento en que se suspendió anteriormente y esto no se refleja en la página web stage phoenix.com, las apuestas quedarán anuladas.
12. Si se modifica el formato de un evento deportivo (un partido, una parte, etc.), todas las apuestas sobre resultados que se hayan determinado de forma incondicional seguirán siendo válidas y se liquidarán (W1, W2, X, 1X, X2, 12, etc.). El resto de apuestas quedarán anuladas. En caso de que se modifique el formato, la etapa Phoenix.com Notificará a los jugadores de que se aceptan apuestas en el evento con el formato modificado, publicando la información pertinente en la página web de Stage Phoenix..com, en los paneles informativos.
Por ejemplo, en los partidos de la 4.ª y 5.ª División de la Copa Davis, el formato de 5 juegos se puede cambiar al formato de 3 series.
13.Si un periodo de un evento deportivo cuyo formato ha sido modificado ha concluido antes de que se produzcan los cambios y ello no contravenga las normas de stage phoenix.com para deportes (por ejemplo, una parte de fútbol —45 min—, un set de tenis —el primero en alcanzar 6 juegos—, un periodo de hockey — 20 min, un cuarto de baloncesto — 12 min), las apuestas realizadas en ese periodo seguirán siendo válidas y se liquidarán.
14.Si se cancela un partido, todas las apuestas realizadas en ese evento se reembolsarán en un plazo de 25 horas a partir del momento en que la información aparezca en las fuentes oficiales.
15.Si un partido se cancela o se aplaza (como consecuencia de una protesta, un cambio en el calendario o por otros motivos), el pago de las apuestas se realizará de acuerdo con el resultado que se muestre a efectos estadísticos.
16.Al apostar por un equipo o jugador para que se clasifique para la siguiente fase de un torneo, si el partido se aplaza a otra fecha o si se cambia la sede (o se traslada a terreno neutral), todas las apuestas se considerarán válidas. Si al equipo que pase a la siguiente fase se le anula posteriormente su clasificación por cualquier motivo, dicho cambio no se tendrá en cuenta y las apuestas se liquidarán en función del resultado de los partidos disputados. Si el segundo partido no se celebra, o se interrumpe y no se completa en un plazo de 25 horas a partir de la hora indicada en la página web, todas las apuestas de ese partido, incluidas las apuestas a que el equipo se clasifique para la siguiente fase, se reembolsarán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema. Si no se ha disputado ninguno de los partidos, todas las apuestas se reembolsarán y se excluirán de las apuestas combinadas y de sistema.
17.Si, por cualquier motivo, un deportista o equipo por el que el Cliente haya realizado una apuesta no pudiera continuar el partido o encuentro en el que se realizó la apuesta, esta seguirá considerándose válida y se liquidará como perdida, siempre que ello no contradiga las normas especiales de stage phoenix.com para deportes específicos. Se pueden aplicar excepciones en los siguientes casos:
— El evento o torneo ha sido cancelado;
— Se ha declarado oficialmente que el evento o torneo no se ha celebrado;
— La ubicación del evento o torneo ha cambiado;
— El evento o torneo se interrumpió o se reprogramó y no se reanudó ni se celebró en las 25 horas siguientes a la hora de inicio original. Esta excepción no se aplica a las apuestas en eventos en directo.
— El evento o torneo se ha cancelado;
— Se ha declarado oficialmente que el evento o torneo no se ha celebrado;
— Se ha cambiado el lugar del evento o torneo;
— El evento o torneo se interrumpió o se aplazó y no se reanudó ni se celebró dentro de 25 horas después de la hora de inicio prevista. Esta excepción no se aplica a las apuestas en eventos en directo.
18.Las ganancias de las apuestas solo se abonan dentro de los límites establecidos por la empresa. En caso de que el cliente haya realizado una apuesta y las ganancias superen el importe máximo permitido, la empresa solo abonará el importe máximo autorizado.
19.Puede haber detalles adicionales sobre la liquidación de apuestas para deportes concretos. Dichos detalles se recogen en las secciones correspondientes a cada deporte en estas Normas.
20.En caso de que surja una controversia relacionada con la liquidación de apuestas específicas sin precedentes, la decisión final la tomará stage phoenix.com.
APUESTAS ESPECIALES
Normas para la aceptación de apuestas
1.Se aceptan apuestas hasta el inicio del primer evento, tal y como se indica en la lista de mercados.
2.La fecha y la hora de inicio del evento que figuran en la lista de mercados son el momento en el que se cierra la aceptación de apuestas, incluso si la fecha y la hora reales de inicio del evento son diferentes. Las apuestas se liquidan en función de la hora real de inicio del evento, que se establece de acuerdo con los documentos oficiales (actas) de la organización responsable de la celebración del evento.
3.La casa de apuestas puede modificar las cuotas ganadoras en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas realizadas por el cliente antes de dichos cambios se mantendrán sin modificaciones.
Rebajas
1.El cálculo y el pago de las ganancias se realizarán para las apuestas válidas que se hayan realizado de acuerdo con la lista actual de mercados y con arreglo a las normas de stage phoenix.com. Las apuestas deben ser aceptadas y confirmadas por la casa de apuestas.
2.Las apuestas se liquidarán una vez finalizados todos los eventos, de acuerdo con las Normas de liquidación.
3.Si al menos una de las selecciones de una apuesta especial se liquida con una cuota de 1,00, toda la apuesta se liquidará con una cuota de 1,00, independientemente de los resultados de las demás selecciones.
4.Si se pierde al menos una de las selecciones de una apuesta especial, se considerará perdida toda la apuesta, independientemente de los resultados de las demás selecciones.
COMPARACIÓN JUGADOR CONTRA JUGADOR
La apuesta «Jugador contra jugador» es una propuesta especial de apuestas que ofrece stage phoenix.com. El cliente tiene la opción de apostar por cuál de los dos jugadores tendrá un mejor rendimiento, es decir, cuál marcará más goles.
Las apuestas en los mercados «Jugador contra jugador» se aceptan antes del inicio del partido.
La fecha y la hora de inicio del evento indicadas en la lista de mercados determinan el momento en el que se cierra la aceptación de apuestas, incluso si la fecha y la hora reales de inicio del evento son diferentes. Las apuestas se liquidan en función de la hora real de inicio del evento, tal y como se establece en los documentos oficiales (actas) de la organización responsable de la celebración del evento.
La casa de apuestas puede modificar las cuotas ganadoras en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas realizadas por el cliente antes de dichos cambios se mantendrán sin modificaciones.
Las apuestas solo se aceptarán para el tiempo reglamentario del partido, salvo que se indique lo contrario en las normas específicas de cada deporte.
Aceptación y liquidación de las apuestas en los mercados «Jugador contra jugador»
Esta apuesta incluye tres resultados: Jugador 1, Empate, Jugador 2.
-
La apuesta por el «Jugador 1» será ganadora si el Jugador 1 marca más goles que el Jugador 2.
-
La apuesta por el «Jugador 2» será ganadora si el Jugador 2 marca más goles que el Jugador 1.
-
La apuesta por «Empate» resultará ganadora si ambos equipos marcan el mismo número de goles.
Solo se tendrán en cuenta los goles marcados contra el equipo rival (los goles en propia puerta no se incluyen).
Para que la apuesta sea válida, ambos jugadores deben formar parte del once inicial. En caso de que uno de los jugadores no figure en el once inicial, la apuesta se liquidará con una cuota de 1,00.
Si un jugador es sustituido o expulsado durante el partido, las apuestas realizadas sobre ese jugador siguen siendo válidas.
COMPARACIÓN: JUGADOR FRENTE A EQUIPO
La apuesta «Jugador contra equipo» es una propuesta especial ofrecida por stage phoenix.com. El cliente puede apostar por quién marcará más goles: un jugador concreto o todo el equipo rival.
Las apuestas en los mercados «Jugador contra equipo» se aceptan antes del inicio del partido.
La fecha y la hora de inicio del evento indicadas en la lista de mercados determinan el momento en el que se cierra la aceptación de apuestas, incluso si la fecha y la hora reales de inicio del evento son diferentes. Las apuestas se liquidan en función de la hora real de inicio del evento, tal y como se establece en los documentos oficiales (actas) de la organización responsable de la celebración del evento.
La casa de apuestas puede modificar las cuotas ganadoras en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas realizadas por el cliente antes de dichos cambios se mantendrán sin modificaciones.
Las apuestas solo se aceptarán para el tiempo reglamentario del partido, salvo que se indique lo contrario en las normas específicas de cada deporte.
Aceptación y liquidación de las apuestas en los mercados «Jugador contra equipo»
Esta apuesta incluye tres resultados: Jugador, Empate, Equipo.
-
Para que la apuesta por «Jugador» resulte ganadora, el jugador debe marcar más goles que el equipo contrario.
Ejemplo: Zlatan Ibrahimović contra el Swansea: 2-0. Ibrahimović marcó 2 goles y el Swansea no marcó ninguno. Las apuestas en «Jugador» resultan ganadoras. -
Para que la apuesta por «Empate» resulte ganadora, el jugador y el equipo contrario deben marcar el mismo número de goles.
Ejemplo: Ibrahimović contra el Swansea: 2-2. Ibrahimović marcó 2 goles y el Swansea marcó 2 goles. Las apuestas por «Empate» resultan ganadoras. -
Para que la apuesta por «Equipo» resulte ganadora, el equipo rival debe marcar más goles que el jugador.
Ejemplo: Ibrahimović contra el Swansea: 0-2. Ibrahimović no marcó ningún gol y el Swansea marcó 2 goles. Las apuestas por «Equipo» resultan ganadoras.
Para que la apuesta sea válida, el jugador debe formar parte del once inicial. En caso de que el jugador no figure en el once inicial, la apuesta se liquidará con una cuota de 1,00.
Si un jugador es sustituido o expulsado durante el partido, las apuestas realizadas sobre ese jugador siguen siendo válidas.
DEPORTES
FÚTBOL AMERICANO
La empresa ofrece apuestas al ganador del partido y apuestas con hándicap. Si, tras aplicar el hándicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta quedará anulada.
La empresa también ofrece apuestas sobre el número total de puntos anotados en un partido («Total»). Si el resultado coincide con el total establecido, la apuesta se anulará.
También se ofrecen apuestas sobre el total de puntos anotados por un equipo. Si el resultado coincide con el total asignado a ese equipo, la apuesta se anulará.
Enfrentamiento directo (Head-to-Head). Al realizar este tipo de apuesta, los clientes deben predecir qué equipo, de entre dos con el mismo hándicap, terminará el partido con la mayor diferencia de puntos. Si la diferencia de puntos es la misma para ambos equipos, la apuesta se anulará.
¿Quién marcará más goles? Al realizar este tipo de apuesta, los clientes deben elegir dos partidos con el mismo total y las mismas cuotas para ese total, e indicar en qué partido se marcarán más puntos. Si el total de puntos marcados en ambos partidos es el mismo, la apuesta se anulará.
La prórroga se incluye en todas las apuestas de fútbol americano, salvo que se indique lo contrario. Las excepciones son: las apuestas en «primera parte/partido», «margen de victoria» y las apuestas en el cuarto cuarto.
Está prohibido incluir mercados o resultados diferentes relacionados con el mismo partido en apuestas múltiples o de sistema, aunque no estén directamente relacionados entre sí. Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o un sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.
TIRO CON ARCO
La empresa ofrece apuestas sobre el ganador del partido (serie), el total del partido (serie), el hándicap del partido (serie) y sobre quién será el primero en alcanzar «n» puntos en un partido (serie).
Enfrentamiento directo (Head-to-Head). Al realizar este tipo de apuesta, los clientes deben predecir qué deportista obtendrá el mejor resultado en una ronda concreta de la competición.
Todas las apuestas al ganador final siguen siendo válidas. En caso de que un partido se inicie pero no se complete por cualquier motivo, los resultados establecidos antes de la interrupción se utilizarán para la liquidación de las apuestas, mientras que el resto de apuestas quedarán anuladas.
Las apuestas con hándicap y de total se liquidan en función de los puntos obtenidos en una ronda de tiro.
Si un participante inscrito es sustituido antes del inicio del partido (serie), las apuestas realizadas en ese partido quedarán anuladas.
ATLETISMO
Solo se considerarán válidos los resultados procedentes de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas tras la finalización del evento. Los resultados que hayan sido anulados o modificados posteriormente debido a reclamaciones, investigaciones por dopaje, etc., no constituirán motivo para reconsiderar las apuestas ya liquidadas.
Enfrentamiento directo (Head-to-Head). Los clientes deben pronosticar cuál de los dos deportistas terminará en mejor posición en la prueba. Si ninguno de los dos participantes obtiene un resultado registrado o no completan la prueba, las apuestas se anularán. Si ambos son eliminados en una fase anterior de la competición (antes de la final), se considerará ganador al deportista que haya quedado en mejor posición. Si no hay diferencia en la clasificación final de los deportistas, las apuestas se anularán.
Las clasificaciones finales de los deportistas se determinan en función de los registros oficiales publicados inmediatamente después de la prueba. La empresa no tiene en cuenta las descalificaciones ni otras modificaciones de los resultados que se produzcan posteriormente.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados de un mismo evento en apuestas combinadas o sistemas. Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados, las apuestas quedarán anuladas, incluso aunque el software de aceptación de apuestas de la empresa no las haya bloqueado inicialmente.
AFL (LIGA AUSTRALIANA DE FÚTBOL)
A la hora de liquidar todas las apuestas en los partidos, se tiene en cuenta la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas en la segunda parte también incluyen la prórroga. La única excepción son las apuestas al ganador del partido con la opción de «empate», en las que solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario.
Si un partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas sobre resultados aún no determinados en el momento de la interrupción. Las apuestas sobre resultados ya determinados seguirán siendo válidas. En las apuestas en directo, si el partido se interrumpe, solo se liquidarán las apuestas sobre resultados definidos antes de la interrupción; todas las demás se anularán.
Si un partido se aplaza más de 25 horas, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido. En caso contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.
En caso de cambio de sede, las apuestas ya realizadas en el partido seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga designado como tal.
La empresa ofrece los siguientes mercados en la AFL:
Ganador
Los clientes deben pronosticar el resultado del partido. Si el mercado incluye las opciones «Equipo 1», «Equipo 2» y «Empate», solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario. En caso contrario, se incluirá la prórroga.
Total
Si el total de puntos de un partido coincide con el total establecido, las apuestas se anularán. Lo mismo se aplica al total individual de un equipo o de un jugador.
Hándicap
Si el resultado es un empate tras aplicar el hándicap, todas las apuestas quedarán anuladas, independientemente del periodo del partido.
Total individual (Total del equipo)
Los clientes deben pronosticar si el número de puntos anotados por un equipo será superior o inferior a un valor determinado. Si el total es igual al valor establecido, las apuestas se anularán.
¿En qué periodo se marcarán más goles?
La prórroga se tiene en cuenta a la hora de calcular el total de puntos de la segunda parte. Para que las apuestas sean válidas, debe disputarse íntegramente el tiempo reglamentario.
¿En qué cuarto se marcarán más puntos?
Para que se liquiden las apuestas, deben disputarse íntegramente los cuatro cuartos. La prórroga se tiene en cuenta para las apuestas realizadas en el cuarto cuarto.
¿Cuál será el margen de victoria?
Si el partido se suspende y no se completa en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas de ese mercado.
Total impar/par
Los clientes deben pronosticar si el total de puntos de todo el partido o de un periodo concreto (cuarto/tiempo/partido) será un número par o impar.
BADMINTON
Si un partido se cancela (no llega a comenzar) debido a la retirada o descalificación de un jugador, o por cualquier otro motivo, todas las apuestas realizadas en dicho partido quedarán anuladas.
Si un partido se reprograma o se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se dispute el partido, aunque como máximo durante 25 horas después de la hora inicialmente prevista para el inicio.
Si un participante inscrito en el partido es sustituido por otro jugador antes del inicio del mismo, se anularán todas las apuestas realizadas en ese partido.
Se considera que un partido ha tenido lugar desde el momento en que se anota el primer punto. Si no se anota el primer punto, se considera que el partido no ha tenido lugar.
En caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa en el primer set y no se complete por cualquier motivo, como la retirada o descalificación de un participante, las apuestas realizadas sobre los resultados que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas. Las apuestas realizadas sobre cualquier resultado no definido (no disputado) quedarán anuladas.
En caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa tras el primer set y no se complete por cualquier motivo, como la retirada o descalificación de un participante, las apuestas sobre el ganador del partido seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados que ya se hayan decidido en el momento de la interrupción también seguirán siendo válidas. Las apuestas realizadas sobre resultados no definidos (no disputados) se anularán.
Las apuestas sobre los resultados de los sets que no se hayan disputado también se anularán.
En el caso de un set interrumpido, el total del set se calcula de acuerdo con el puntuación mínima total que se podrían haber anotado cuando se interrumpió el partido. El total general del partido se calcula sumando el total de puntos anotados en los sets anteriores al mínimo total posible de puntos que se podrían haber anotado en los sets que no se completaron o no se disputaron en el momento de la interrupción. Las apuestas con hándicap en el set o sets interrumpidos (no completados) y las apuestas con hándicap del partido se calculan de la misma manera.
Ejemplo:
Un partido se da por terminado con un marcador de 15-10 en el tercer set.
El Equipo 1 se retira.
Equipo 1 – Equipo 2 1-1 (21-15, 17-21, 15-10).
Total mínimo de la partida = 105 puntos (74 de los sets ya disputados + 31 puntos mínimos que se podrían haber anotado en el tercer set) (21:15, 17:21, 21:10).
Total individual mínimo del equipo 1 (IT1) = 53.
Total individual mínimo del equipo 2 (IT2) = 46.
En base a ello, las apuestas se liquidan de la siguiente manera:
Apuestas del partido:
Ganador del partido: «El equipo 1 gana»: derrota; «El equipo 2 gana»: victoria.
Apuesta por sets (marcador por sets) – 2:0, 0:2 – derrota; 2:1, 1:2 – partido anulado (reembolso).
Total: Las apuestas sobre totales con un valor inferior a 105 siguen siendo válidas. Las apuestas sobre totales con un valor superior a 105 se anularán.
Total individual (Equipo 1): Las apuestas en «IT1» con un valor inferior a 53 siguen siendo válidas. Las apuestas en «IT1» con un valor superior a 53 se anularán.
Total individual (Equipo 2): Las apuestas en «IT2» con un valor inferior a 46 siguen siendo válidas. Las apuestas en «IT2» con un valor superior a 46 se anularán.
Hándicap por sets: Las apuestas en los siguientes hándicaps: «-1,5/+1,5» y «+1,5/-1,5» siguen siendo válidas;
Hándicap: En este ejemplo, los hándicaps máximos posibles para el partido son los siguientes:
a) 2-1 (21-15, 17-21, 21-10) – El equipo 1 gana por una diferencia de 13 puntos;
b) 1-2 (21-15, 17-21, 15-21) – El equipo 2 gana por una diferencia de 4 puntos.
Por ello, no se pueden determinar los resultados de los hándicaps comprendidos entre «-12,5/+12,5» y «+3,5/-3,5», por lo que las apuestas correspondientes quedarán anuladas. El resto de apuestas con hándicap que no se encuentren dentro de ese intervalo seguirán siendo válidas.
Apuestas en el tercer set interrumpido:
Ganador del set: «Gana el equipo 1» – anulado; «Gana el equipo 2» – anulado.
Total: El total mínimo de puntos que se podrían haber anotado cuando se interrumpió el partido es 31. Las apuestas sobre totales inferiores a 31 serán válidas. Las apuestas sobre totales superiores a 31 quedarán anuladas.
Hándicap: En este ejemplo, la diferencia máxima posible de puntos para ambos equipos en este set es la siguiente:
a) 21:10 – El equipo 1 gana por una diferencia de 11 puntos;
b) 15:21 – El equipo 2 gana por una diferencia de 6 puntos.
Por lo tanto, no se pueden determinar los resultados de los hándicaps comprendidos entre «-10,5/+10,5» y «+5,5/-5,5», por lo que las apuestas correspondientes quedarán anuladas. El resto de apuestas con hándicap que no se encuentren dentro de ese intervalo seguirán siendo válidas.
«Total individual» (Equipo 1): Las apuestas en «IT1» en un set con un valor inferior a 15 seguirán siendo válidas. Las apuestas en «IT1» en un set con un valor superior a 15 se anularán.
«Total individual» (Equipo 2): Las apuestas en «IT2» en el set con un valor inferior a 10 seguirán siendo válidas. Las apuestas en «IT2» en el set con un valor superior a 10 se anularán.
«Marcador correcto»: Las apuestas sobre resultados ya definidos (por ejemplo, 13:21) seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados que no se hayan definido en el momento de la interrupción se anularán.
«Resultado del set»: Las apuestas sobre resultados ya definidos (por ejemplo, que el Equipo 2 gane por 8-11 puntos) seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados que no se hayan definido en el momento de la interrupción se anularán.
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de bádminton:
Apuestas del partido:
«Ganador del partido»: quién ganará el partido.
«Marcador por sets»: el marcador exacto basado en el número de sets ganados por ambos jugadores o equipos en el partido.
«Total»: número total de puntos que se anotarán en el partido.
«Total individual»: número total de puntos que debe anotar un jugador o equipo concreto en el partido.
«Hándicap de sets»: apuesta con hándicap sobre el número de sets que ganarán o perderán los equipos en el partido.
«Handicap»: Apuesta con hándicap basada en los puntos del partido.
«Total impar/par»: si el total de puntos del partido será impar o par.
Apuestas en un set:
«Ganador del set»: quién ganará el set.
«Total»: cuántos puntos se anotarán en el set.
«Total individual»: número total de puntos que debe anotar en el set un jugador o equipo concreto.
«Handicap»: Apuesta con hándicap basada en puntos por set.
«Total impar/par»: si el total de puntos del set será impar o par.
«Partida hasta «n» puntos»: quién será el primero en alcanzar un número concreto de puntos en el set.
«¿Quién ganará el punto n.º “n”?» – ¿Quién ganará un punto concreto (por ejemplo, el 3.º, el 4.º o el 5.º) del set?
«Marcador exacto»: ¿Cuál será el marcador exacto de puntos del set?
«Resultado del set»: quién ganará el set y por qué margen.
«¿Quién irá en cabeza tras «n» puntos?» – ¿Quién irá en cabeza una vez que los equipos hayan sumado un número determinado de puntos en el set?
BÉISBOL
Los clientes pueden realizar apuestas al ganador directo del partido o apuestas con hándicap sobre el ganador de un partido.
Los clientes también pueden apostar por el número total de puntos que marcarán ambos equipos en un partido («Total»). Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas se anularán.
Si un partido no finaliza en un plazo de 10 horas desde el momento en que comienza, todas las apuestas quedarán anuladas.
Si se disputan dos partidos entre los mismos equipos el mismo día y la empresa solo ofrece apuestas para uno de ellos, las apuestas se liquidarán en función del resultado del partido que se celebre primero. Si se sustituye al lanzador (pitcher) anunciado, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
Los clientes también pueden apostar por el número total de puntos que marcará un equipo («Total individual»). Si el número de puntos marcados por un equipo es igual al total establecido, las apuestas se anularán.
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los registros oficiales de resultados, incluidas las entradas extra, salvo que se indique lo contrario. En los partidos amistosos, es posible que se produzca un «empate». Si un partido amistoso termina en empate y la empresa no ha ofrecido cuotas para el empate, se anularán las apuestas sobre el ganador del partido.
A efectos de las apuestas, se considera que un partido se ha disputado si al menos 6,5–7 entradas se hayan disputado en todas las ligas de béisbol, excepto en la MLB. En el caso de la MLB, se considera que un partido se ha disputado cuando al menos 8,5–9 entradas se hayan completado.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con el mismo partido en apuestas combinadas y apuestas de sistema, aunque no estén directamente relacionados entre sí. Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.
En el béisbol, las primeras cinco entradas completas de un partido constituyen la primera mitad del mismo. Las apuestas de la primera mitad del partido incluyen el «Total» y la victoria con hándicap cero (en caso de empate, las apuestas con hándicap cero se anularán).
«Local–Visitante». Este mercado abarca los partidos que se disputan en una fecha concreta y únicamente aquellos que figuran en la lista de mercados de la empresa para esa fecha concreta. Si 8,5–9 entradas Si no se completan al menos un partido, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidan comparando el número de puntos acumulados por los equipos locales con el de los equipos visitantes. En caso de empate, las apuestas al ganador se anularán.
BALONCESTO
Al liquidar todas las apuestas de los partidos, la prórroga (overtime) se considera así, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas en el segunda parte El tiempo de juego del partido también incluye la prórroga.
La única excepción son las apuestas en el ganador del partido con opción a empate, para las que solo el tiempo reglamentario se tiene en cuenta.
Si un partido termina en empate en el tiempo reglamentario y no hay prórroga —ya sea según las reglas del torneo o por acuerdo previo en el caso de un partido amistoso—, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado al final del cuarto periodo. Sin embargo, esto, no procede las apuestas al ganador del partido, incluida la prórroga, que serán anuladas.
Si la prórroga se disputa en un partido que consta de dos o más legs, se liquidarán todas las apuestas (salvo algunas excepciones estipuladas en las reglas) incluida la prórroga.
Si un mercado de Ganador del partido incluir la opción de empate (1, X, 2, 1X, 12, X2), solo el tiempo reglamentario se tendrá en cuenta a efectos de la liquidación de las apuestas.
Para mercados antes del partido e en directo relativos a 4.º periodo y al Segunda parte, la prórroga se tiene en cuenta a efectos de la liquidación de las apuestas.
Si un partido no se haya completado, las apuestas en los períodos e épocas que ya se hayan completado siguen siendo válidas.
La empresa ofrece apuestas en el ganador del partido y apuestas de hándicap.
Si, tras aplicar el hándicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta será anulada y queda excluida de las apuestas múltiples y las apuestas de sistema.
Las apuestas con hándicap también se pueden realizar en períodos concretos de un partido.
La empresa también ofrece apuestas en el total de puntos anotados («Total») en un partido o en un periodo concreto.
Si el resultado coincide con el total establecido, la apuesta será anulada.
También se puede apostar en el total de puntos anotados por un equipo («Total individual» o «Total del equipo»).
Si el resultado coincide con el total de puntos establecido, las apuestas serán anuladas.
También se puede apostar en el total de puntos anotados por un jugador («Total individual» o «Total del jugador»).
Si el resultado es igual al total indicado o si el jugador no participa en el partido, las apuestas serán anuladas.
Las apuestas en los totales de los jugadores y apuestas cara a cara (jugador contra jugador) incluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas en estadísticas de los jugadores (más/menos en rebotes, asistencias, faltas, tapones y pérdidas de balón) serán anuladas si el jugador en cuestión no participar en el partido.
Del mismo modo, una apuesta cara a cara (¿qué jugador conseguirá más rebotes/asistencias/faltas/tapones/pérdidas de balón?) será anulada si uno de los jugadores incluidos en la apuesta no participa en el partido.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con la el mismo partido en las apuestas múltiples y las apuestas de sistema, aunque no estén directamente relacionadas entre sí.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas serán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
Las apuestas sobre ¿Qué equipo pasará de la fase de grupos? solo pueden realizarse para un equipo por grupo en una apuesta combinada o de sistema.
Si se realizan apuestas sobre la clasificación para dos o más equipos del mismo grupo En una apuesta combinada o de sistema, las apuestas serán anuladas.
Para las apuestas «En casa–Fuera», solo se tienen en cuenta los partidos que la empresa ofrece para apostar ese día concreto.
Si uno o varios partidos incluidos en este mercado fueran reprogramadas o canceladas, las apuestas En casa–Fuera serán anuladas.
BALONMANO DE PLAYA
Las apuestas en un partido incluyen solo el tiempo reglamentario, sin contar la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
La prórroga no influye los resultados del segundo periodo e no se tiene en cuenta para el pago de las apuestas correspondientes al segundo periodo.
Todos los resultados se determinan de acuerdo con las estadísticas de las páginas web oficiales de cada liga o torneo y son verificados por los grabaciones de los partidos retransmitidos en directo.
En caso de que las estadísticas de la empresa (basadas en la retransmisión en directo) no coincidan Según las estadísticas de la página web oficial de la liga o el torneo correspondiente, se liquidarán las apuestas según los registros de resultados de la empresa.
Si un partido es interrumpida e no se complete en un plazo de 25 horas, todas las apuestas de este partido, excepto aquellas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido, serán anuladas.
Si la hora de inicio de un partido es aplazado por menos de 25 horas, las apuestas siguen siendo válidas. De lo contrario, las apuestas en ese partido serán anuladas.
Mercados disponibles para apostar en balonmano de playa:
Ganador.
Los clientes deben prever el ganador del partido.
Las apuestas tienen en cuenta solo el tiempo reglamentario; la prórroga no se tiene en cuenta a efectos de liquidación.
Total.
Si el total de goles marcados en el partido serán igual En el total designado, las apuestas serán anuladas.
Lo mismo se aplica a la total individual de un equipo o de un jugador.
Total individual (Total del equipo).
Si el número de goles marcados por un equipo en el partido es igual En el total individual designado, las apuestas serán anuladas.
Hándicap.Si, tras aplicar el hándicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta se anulará, independientemente del periodo al que se refiera.
¿Qué equipo marcará el primer gol?
Los clientes deben prever ¿Qué equipo marcará el primer gol?.
Si un equipo marca un autogol, ese gol se considerará marcado por la equipo rival.
Si el partido termina 0–0, las apuestas en el primer gol serán pérdidas.
¿Qué equipo marcará el último gol?
Los clientes deben prever ¿Qué equipo marcará el último gol? desde el principio.
Las apuestas tienen en cuenta solo el tiempo reglamentario; la prórroga no se tiene en cuenta.
¿Quién será el primero en marcar 5 (10/15/20) goles en el partido?
Los clientes deben prever ¿Qué equipo marcará el primer gol? el número de goles indicado.
Si el número especificado de goles no se alcance hasta el final del partido, todas las apuestas En este mercado serán anuladas.
Doble oportunidad.
Los siguientes resultados son posibles:
1X – Si el partido termina con victoria del equipo local o con empate, las apuestas resultan ganadoras.
X2 – Si el partido termina con victoria del equipo visitante o con empate, las apuestas resultan ganadoras.
12 – Si el partido termina con la victoria del equipo local o del visitante, las apuestas resultan ganadoras.
Período/Partida.
Los clientes deben prever el resultado de la primera parte y el resultado final del partido.
Las siguientes letras se utilizan para indicar los resultados: W – victoria, X – empate.
En estas apuestas, el resultado del primera parte se indica primero, seguido de resultado final desde el principio.
Los clientes no pueden incluir más de un resultado período/partida en apuestas combinadas o de sistema.
¿En qué periodo se marcarán más goles?
Si se marca un el mismo número de goles En cada periodo, las apuestas en este mercado serán anuladas.
Total impar/par.
También incluye Total impar/par del equipo 1 (equipo 2).
Si el marcador total es 0, el total se considerará par.
VOLEIBOL DE PLAYA
Si un partido es cancelada (no iniciada) debido a la retirada o descalificación de un jugador o por cualquier otro motivo, todas las apuestas En ese partido serán anuladas.
Si un partido es reprogramada o aplazada por cualquier motivo, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se dispute el partido, pero por un máximo de 25 horas después de la hora prevista inicialmente para el inicio.
Si un participante inscrito en el partido es sustituido por otro participante antes del inicio del partido, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas.
Un partido se considerará como realizada desde el momento en que el primer punto se marque. En caso de que el primer punto no se marque, el partido no se considerará realizada.
En el caso de un partido que haya comenzado, pero interrumpida en el primer set y que no se haya completado por cualquier motivo, como la retirada o la descalificación de un participante, las apuestas realizadas en resultados ya determinados en el momento de la interrupción siguen siendo válidas. Las apuestas sobre los resultados sin determinar (no disputados) serán anuladas.
En el caso de un partido que haya comenzado, pero se interrumpió tras el primer set y que no se haya completado por cualquier motivo, como la retirada o la descalificación de un participante, las apuestas en el El ganador del partido sigue siendo válido. Las apuestas sobre resultados ya determinados en el momento de la interrupción también siguen siendo válidas. Las apuestas sobre resultados no determinados (no disputados) serán anuladas.
Las apuestas sobre los resultados de sets que no se han disputado también serán anuladas.
En el caso de un conjunto interrumpido, el total del conjunto se calcula de acuerdo con el puntuación mínima total que podrían haberse marcado en el momento en que se interrumpió el partido.
O total general de la partida Se calcula sumando el total de puntos anotados en los sets anteriores al el menor número posible de puntos que podrían haberse anotado en los sets que no se habían completado o que no se habían disputado en el momento de la interrupción.
Las apuestas de hándicap en sets interrumpidos (no completados) y apuestas de hándicap del partido se calculan de la misma manera.
Ejemplo:
Un partido se da por suspendido con el marcador de 10-5 en el tercer set.
A El equipo 1 se retira.
Equipo 1 – Equipo 2 1–1 (21–19, 17–21, 10–5).
Puntuación mínima total de la prueba = 98 puntos
(78 puntos de los sets ya disputados + 20 puntos mínimos que se podrían haber marcado en el tercer set).
Total individual mínimo del equipo 1 (IT1) = 48.
Total individual mínimo del equipo 2 (IT2) = 45.
En base a ello, las apuestas se liquidan de la siguiente manera:
Apuestas del partido:
Ganador del partido:
«El equipo 1 gana»: derrota;
«Equipo 2 gana»: victoria.
Impar/Par Total – pago con cuotas de 1,00 (reembolso).
Apuestas por sets:
2-0, 0-2 – derrota;
2:1, 1:2 – anuladas (reembolso).
Total:
Apuestas a los totales inferiores a 98 siguen siendo válidas.
Apuestas a los totales superiores a 98 quedarán anuladas.
Total individual (Equipo 1):
Apuestas en «IT1» inferiores a 48 siguen siendo válidas.
Apuestas en «IT1» superiores a 48 quedarán anuladas.
Total individual (Equipo 2):
Apuestas en «IT2» inferiores a 45 siguen siendo válidas.
Apuestas en «IT2» superiores a 45 quedarán anuladas.
Hándicap por sets:
Las apuestas con hándicap «-1,5/+1,5» y «+1,5/-1,5» siguen siendo válidas.
Hándicap del partido:
En este ejemplo, los hándicaps máximos posibles son:
a) 2–1 (21-19, 17-21, 15-5) – El equipo 1 gana por 8 puntos;
b) 1–2 (21-19, 17-21, 10-15) – El equipo 2 gana por 7 puntos.
Partiendo de esta base, los resultados para los hándicaps entre «-7,5/+7,5» y «+6,5/-6,5» no pueden determinarse y las apuestas correspondientes serán anuladas.
Las demás apuestas con hándicap que no se encuentren dentro de ese intervalo siguen siendo válidas.
Apuestas en el tercer set interrumpido:
Ganador del set:
«Gana el equipo 1» – anulada;
«El equipo 2 gana»: anulada.
Total:
El mínimo total de puntos que se podrían haber marcado en el momento de la interrupción es 20.
Apuestas a los totales inferiores a 20 siguen siendo válidas.
Apuestas a los totales superiores a 20 quedarán anuladas.
Hándicap:
En este ejemplo, la diferencia máxima posible de puntos en el set es:
a) 15–5 – El equipo 1 gana por 10 puntos;
b) 10–15 – El equipo 2 gana por 5 puntos.
Partiendo de esta base, los resultados para los hándicaps entre «-9,5/+9,5» y «+4,5/-4,5» no pueden determinarse y las apuestas correspondientes serán anuladas.
Las demás apuestas con hándicap que no se encuentren dentro de ese intervalo siguen siendo válidas.
«Total individual» (Equipo 1):
Apuestas por «IT1» en el plató inferiores a 10 siguen siendo válidas.
Apuestas en «IT1» superiores a 10 quedarán anuladas.
«Total individual» (Equipo 2):
Apuestas por «IT2» en el plató inferiores a 5 siguen siendo válidas.
Apuestas en «IT2» superiores a 5 quedarán anuladas.
«Resultado exacto»:
Apuestas sobre resultados ya determinados (por ejemplo, 8–15) siguen siendo válidas.
Las apuestas sobre resultados que aún no se hayan determinado en el momento de la interrupción quedarán anuladas.
«Resultado del set»:
Apuestas sobre resultados ya determinados (por ejemplo, El equipo 2 gana por 8-11 puntos) siguen siendo válidas.
Las apuestas sobre resultados que aún no se hayan determinado en el momento de la interrupción quedarán anuladas.
Mercados disponibles para apostar en voleibol de playa
Apuestas para el partido:
«Ganador del partido» – ¿Quién ganará el partido?
«Marcador de sets» – El marcador exacto basado en el número de sets ganados por ambos equipos en el partido.
«Total» – Número total de puntos que se anotarán en el partido.
«Total individual» – Número total de puntos que debe anotar un equipo concreto en el partido.
«Hándicap de sets» – Apuesta con hándicap basada en el número de sets ganados o perdidos por los equipos en el partido.
«Handicap» – Apuesta con hándicap basada en los puntos del partido.
«Total impar/par» – Indica si el número total de puntos del partido será impar o par.
Apuestas en un set:
«Ganador del set» – ¿Quién ganará el set?
«Total» – Cuántos puntos se marcarán en el set.
«Total individual» – Número total de puntos que debe anotar un equipo concreto en el set.
«Handicap» – Apuesta con hándicap basada en los puntos del set.
«Total impar/par» – Indica si el número total de puntos del set será impar o par.
«Carrera hasta ‘n’ puntos» – ¿Quién será el primero en alcanzar un número concreto de puntos en el set?
«¿Quién ganará el punto n.º “n”?» – ¿Quién ganará un punto concreto del set (por ejemplo, el tercero, el cuarto o el quinto)?
«Resultado exacto» – ¿Cuál será el marcador exacto de puntos en el set?
«Resultado del set» – ¿Quién ganará el set y por qué diferencia de puntos?
«¿Quién estará en cabeza tras «n» puntos?» – Quién irá en cabeza tras un número determinado de puntos anotados por los equipos en el set.
Ajedrez
Los clientes pueden realizar apuestas en los resultados del partido (victoria, empate, derrota, doble oportunidad – 1X, 12, X2) para uno de los dos jugadores, así como apuestas de hándicap.
En algunos casos, los clientes pueden apostar por el número total de pujas de un partido («Total»).
Si el número total de pujas es igual al total indicado en la apuesta, Se anularán todas las apuestas.
El número total de jugadas en un partido viene determinado por el número de jugadas realizadas por las piezas blancas.
Si uno de los participantes renunciar o ser descalificado antes del inicio del partido, todas las apuestas de este partido serán anuladas e excluidas de apuestas combinadas y de sistema.
CRÍQUET
Todas las apuestas se liquidan en función de los registros oficiales de resultados del organismo regulador correspondiente al partido o torneo.
Si un partido es interrumpida antes de que finalizara el tiempo reglamentario e no se reanude en un plazo de 25 horas, todas las apuestas sobre resultados que no se hayan determinado En el momento de la interrupción serán anuladas.
Todas las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción siguen siendo válidas.
En el caso de apuestas en directo, si se interrumpe un partido, solo Las apuestas sobre resultados determinados antes de la interrupción se liquidarán; Todas las demás apuestas quedarán anuladas.
Si un partido es aplazada durante más de 25 horas, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas.
De lo contrario, las apuestas siguen siendo válidas.
En caso de cambio de lugar de salida, las apuestas ya realizadas se mantendrán válidas, siempre que la equipo local siga denominándose así.
Tipos de partidos de críquet:
Partido internacional de un día (Twenty20 – partido rápido)
Partido que dura, de media, tres horas y media.
Partido internacional de un día (ODI)
Un partido que se alarga más de 8 horas.
Partidos de prueba
Partidos que duran 5 días, con un mínimo de 90 overs al día.
Cada partido cuenta con cuatro entradas, y cada equipo tiene que batear y lanzar en dos entradas cada uno.
Un equipo tiene que eliminar a sus rivales dos veces para ganar un Test Match.
Apuestas en el partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Normas:
Todas las apuestas del partido se liquidarán de acuerdo con las normas oficiales de la competición.
En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Si si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En caso de empate, si las normas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las normas de empate técnico.
En competiciones en las que un eliminatoria o super over una vez determinado el ganador, las apuestas se liquidarán en función de resultado oficial.
En Partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate técnico entre ambos equipos.
Apuestas en el mercado empate se liquidarán como pérdida.
Si un partido es abandonada Debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que se declare un ganador de acuerdo con el reglamento oficial de la competición.
Si un partido es cancelada, todas las apuestas serán anuladas, en caso de que no se reinicie o se repita en un plazo de 36 horas después de la hora inicialmente anunciada para el inicio.
Doble oportunidad
Descripción: ¿Será el resultado del partido una de las tres opciones indicadas?
Normas:
Un empate se considerará como empate técnico.
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las normas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
Apuestas en el partido: Empate nulo
Descripción: ¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas se anularán en caso de empate?
Normas:
Un empate se considerará como empate técnico.
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las normas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
Partido empatado
Descripción: ¿Terminará el partido en empate?
Normas:
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
En Partidos de primera clase, se considera empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con empate.
Más Fours
Descripción: ¿Qué equipo anotará más cuatros?
Normas:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas se anularán si hay menos de 200 overs se hayan repartido, salvo que ya se haya determinado la liquidación.
Solo se han marcado cuatro con el palo (en cualquier lanzamiento, sea legal o no) cuentan.
Lanzamientos fallidos, cuatros consecutivos y extras no cuentan.
Cuartos marcados en super over No cuentan.
En los partidos de primera clase, solo los cuádruples de primera entrada cuentan.
Más seises
Descripción: ¿Qué equipo marcará más seises?
Normas:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas serán anuladas si es menos de 200 overs se hayan jugado, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Solo se cuentan los seises con el palo (en cualquier lanzamiento, sea válido o no) cuentan para el total.
Faltas y extras no cuentan.
Seis anotados en super over No cuentan.
En los partidos de primera clase, solo los seises de la primera entrada cuentan.
Más extras
Descripción: ¿Qué equipo sumará más extras a su puntuación de bateo?
Normas:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas serán anuladas si es menos de 200 overs se hayan jugado, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Todas las pelotas ancho, sin pelotas, adiós, bases por error e carreras de penalización cuentan para el resultado final.
Si en una misma entrega hay envíos con el taco y envíos adicionales, los envíos con el taco no cuentan para el total final.
Extras en super over No cuentan.
En «First Class Matches», solo aparecen extras de la primera entrada cuentan.
Más «run outs» sufridos
Descripción: ¿Qué equipo sufrirá más eliminaciones por fuera de base en el partido?
Normas:
Un «run out» «sufrido» significa que un jugador de ese equipo será eliminado por run out mientras batea.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas serán anuladas si es menos de 200 overs se hayan jugado, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Run outs en super over No cuentan.
En los partidos de primera clase, solo se cuentan los «run outs» de la primera entrada cuentan.
Mayor puntuación en el primer over
Descripción: ¿Qué equipo marcará más carreras en el primer over ¿De su turno al bate?
Normas:
El primer over debe ser completado para que las apuestas sigan siendo válidas, salvo que ya se haya determinado el resultado.
Si, durante el primer over, la entrada se da por concluida debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En los «First Class Matches», este mercado se refiere a solo en la primera entrada de cada equipo.
Extras y carreras de penalización en este over cuenta para la liquidación.
Más carreras en grupos de mayores
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras tras el número especificado de overs de su turno al bate?
Normas:
Si el número especificado de overs no se haya completado, la apuesta será anulada, salvo que el equipo sea eliminado, declare, alcance el objetivo o ya se haya determinado la liquidación.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs especificados en el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo, salvo que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En los «First Class Matches», el mercado se refiere a solo en la primera entrada de cada equipo.
La primera colaboración más importante
Descripción: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder el primer wicket?
Normas:
Si el equipo bateador agota los overs asignados, alcanza el objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
A efectos de la liquidación, un bateador que se retire por lesión (se retiró por lesión) no cuenta como wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si una entrada se acorta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas serán anuladas si es menos de 200 overs se hayan jugado, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
En los «First Class Matches», el mercado se refiere a solo en la primera entrada de cada equipo.
Mercados de inicio — Cuartos de final de inicio
Descripción: ¿Cuántos «fours» se marcarán en el partido?
Normas:
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no es posible completar al menos El 80 % de los overs programados debido a factores externos, como las inclemencias meteorológicas, salvo que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos empatados de la First Class, las apuestas serán anuladas si es menos de 200 overs se hayan repartido, salvo que ya se haya determinado la liquidación.
Solo se han marcado cuatro con el palo cuentan.
Lanzamientos fallidos, cuatros consecutivos y extras no cuentan.
Fours en super over No cuentan.
Los seis del partido
Descripción: ¿Cuántos seises se marcarán en el partido?
Reglas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Solo los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) cuentan para el total. Los «overthrows» y los «extras» no cuentan. Los seises anotados en el «super over» no cuentan.
Extras del partido
Descripción: ¿Cuántas prórrogas habrá en el partido?
Reglas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Todas las bolas anulas, las bolas fuera, los byes, los leg byes y las carreras de penalización cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el total final. Los extras en el super over no cuentan.
Jugadas decisivas del partido
Descripción: ¿Cuántos «run outs» habrá en el partido?
Reglas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Las eliminaciones por fuera de campo en el super over no cuentan.
Por encima del máximo de salida
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el «over» con mayor puntuación del partido?
Reglas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para el resultado. Los superovers no cuentan.
Mejor bateador del partido
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado viene determinado por el bateador con la mayor puntuación individual del partido. En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si, en el momento de realizar la apuesta, no es posible completar al menos el 50 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al «Mejor bateador» para partidos de Primera Clase se aplican únicamente a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si un jugador ha sido anunciado en el sorteo inicial, pero posteriormente ha sido sustituido como «concussion sub», dicho jugador seguirá siendo tenido en cuenta, al igual que el sustituto. Si un bateador no batea, pero figura en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador siguen siendo válidas. Si un suplente que no figure en el XI inicial consigue la mayor puntuación individual en la entrada del equipo, las apuestas en este mercado se anularán. Cuando dos o más jugadores consigan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras conseguidas en el super over no cuentan.
Mejor lanzador del partido
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá el mayor número de wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado viene determinado por el lanzador que consiga más wickets en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, en el momento de realizar la apuesta, no es posible completar al menos el 50 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al «Mejor lanzador» en partidos de Primera Clase se aplican únicamente a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si un jugador ha sido anunciado en el sorteo inicial, pero posteriormente ha sido sustituido como «concussion sub», dicho jugador seguirá siendo tenido en cuenta, al igual que el sustituto. Si un lanzador no lanza, pero figura en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador siguen siendo válidas. Si un suplente que no figure en el XI inicial consigue el mayor número de wickets, las apuestas en este mercado se anularán. Si dos o más lanzadores consiguen el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si aún así hubiera empate, se aplicarán las reglas de empate (dead heat). Los wickets conseguidos en el super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue ningún wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado el mejor jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se liquidarán en función del jugador del partido declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de empate. Si no se declara oficialmente a ningún jugador del partido, todas las apuestas quedarán anuladas.
Mercados por entrega — Carreras por entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se programarán en la entrega especificada?
Reglas: El resultado vendrá determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo en la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con una bola fuera, el primer lanzamiento se contabilizará como 1 y, aunque no se haya lanzado ninguna bola válida, la siguiente bola se considerará el lanzamiento 2 de ese over. Si una entrega da lugar a un «free hit» o si un «free hit» tiene que volver a lanzarse debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras cuentan, se hayan conseguido con el taco o no. Por ejemplo, una «wide» con tres carreras extra equivale a 4 carreras en total en esa entrega.
Tiempos exactos de entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se programarán exactamente en la entrega especificada?
Reglas: Las mismas que en «Carreras por entrega».
Mercados de «Over» — Carreras con «Over»
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el «over» especificado?
Reglas: El «over» especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada finalice por causas ajenas al juego, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Los extras y las carreras de penalización en el over especificado cuentan para la liquidación. Si las carreras de penalización provocan que la entrada o el partido terminen antes de que se lance una bola en el over, las apuestas en ese over se anularán.
Límite en «Over»
Descripción: ¿Habrá algún «boundary» (cuatro o seis) en el over indicado?
Reglas: Las mismas que en «Carreras en el Over». Solo cuentan como boundary los que se marquen con el bate (en cualquier lanzamiento, sea válido o no). Los lanzamientos demasiado largos, los cuatros de carrera y los extras no cuentan como boundary.
Wicket en el over
Descripción: ¿Se conseguirá un wicket en el over indicado?
Reglas: Las mismas que en «Carreras en el over». A efectos de liquidación, cuenta cualquier wicket, incluidos los run outs. Un bateador que se retire por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado por tiempo agotado o por retirada, el wicket se considerará como ocurrido en la bola anterior. Un «retirado por lesión» no cuenta como eliminación.
Impar/Par en el «Over»
Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el «over» especificado será par o impar?
Reglas: Las mismas que para las «Carreras en el over». El cero se considerará un número par. Si las carreras de penalización provocan que la entrada o el partido terminen antes de que se lance una bola en el over, las apuestas en ese over quedarán anuladas.
Mercados por grupos — Carreras por grupos de «overs»
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo sea eliminado, declare, alcance el objetivo o ya se haya determinado el resultado. En los partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de overs de la entrada se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del número máximo declarado en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que el resultado ya se haya determinado antes de la reducción.
Wickets por grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets se conseguirán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo sea eliminado, declare, alcance el objetivo o ya se haya determinado el resultado. En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si el total de overs de la entrada se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del número máximo declarado en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que ya se haya determinado el resultado. A efectos de liquidación, si un bateador es eliminado por tiempo agotado (timed out) o por retirada (retired out), el wicket se considerará como ocurrido en la bola anterior. La retirada por lesión (retired hurt) no cuenta como eliminación.
Carreras en la sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se programarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado viene determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado. Si en una sesión se lanzan menos de 20 overs, las apuestas se anularán, salvo que ya se haya determinado el resultado.
Mejor lanzador de la liga
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá el mayor número de wickets para el equipo indicado?
Reglas: El resultado de esta apuesta viene determinado por el lanzador que consiga el mayor número individual de wickets en una entrada concreta.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, debido a factores externos —incluido el mal tiempo—, no se ha podido completar al menos el 50 % de los overs que estaban programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta.
Las apuestas sobre el mejor lanzador en los partidos de Primera Clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Si un jugador ha sido seleccionado en el sorteo (toss), pero posteriormente es retirado como suplente por una conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador suplente.
Si un lanzador no lanza, pero ha sido incluido en la alineación inicial, las apuestas sobre dicho lanzador seguirán siendo válidas.
Si un suplente (por lesión u otra causa) que no figure en la alineación original del XI consigue el mayor número de wickets, las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido el menor número de carreras (runs) será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets conseguidos y carreras encajadas, se aplicarán las reglas de empate (dead heat). Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas quedarán anuladas.
El último hombre en pie
Descripción: ¿Qué bateador seguirá en el campo (not out) al final de la entrada?
Reglas: Si al final de la entrada quedan dos o más bateadores sin ser eliminados, el ganador a efectos de la liquidación será el último bateador que haya enfrentado una bola (válida o no).
No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no se encuentran en el crease por haberse retirado lesionados (retired hurt) o por no haber bateado. Si más de 11 jugadores batean, la apuesta se anulará.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, tras realizar la apuesta, el número de overs se ha reducido de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Mercados de exploradores Carreras de exploradores
Descripción: ¿Cuántas carreras (runs) conseguirá el bateador indicado?
Reglas: Si el bateador termina su turno sin ser eliminado, ya sea como resultado de una declaración, de que el equipo agote sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no forma parte del XI inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión (retired hurt), pero vuelve más tarde, se contabilizarán las carreras totales anotadas por ese bateador en el momento de su entrada. Si el bateador no vuelve más tarde, el resultado final será el que había en el momento en que se retiró.
En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado o se determine posteriormente el resultado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Las carreras anotadas en un «super over» no cuentan.
Carreras combinadas de bateadores
Descripción: ¿Cuántas carreras sumarán en total los bateadores indicados?
Reglas: Según las «Carreras de bateadores», si alguno de los bateadores indicados no batea, la apuesta se anulará, a menos que ya se haya determinado o se vaya a determinar el resultado de la apuesta.
Cuatro del Batedor
Descripción: ¿Cuántos «fours» conseguirá el bateador indicado?
Reglas: Si un bateador termina su turno sin ser eliminado, ya sea como resultado de una declaración, de que el equipo agote sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no forma parte del XI inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión (retired hurt), pero vuelve más tarde, se contabilizarán los cuatro puntos que haya conseguido ese bateador en esa entrada. Si el bateador no vuelve más tarde, el resultado final será el que hubiera habido en el momento en que se retiró.
En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado o se determine posteriormente el resultado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Solo cuatro hits con el bate (en cualquier lanzamiento, sea legal o no) contarán para el total de cuatro. Los lanzamientos demasiado largos, todos los «run fours» y los extras no cuentan.
Los cuatro puntos conseguidos en un «super over» no cuentan.
Seis del Batedor
Descripción: ¿Cuántos seises (sixes) conseguirá el bateador indicado?
Reglas: Si un bateador termina su turno sin ser eliminado, ya sea como resultado de una declaración, de que el equipo agote sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no forma parte del XI inicial, las apuestas se anularán.
Si un bateador se retira por lesión (retired hurt), pero vuelve más tarde, se contabilizarán los seis puntos que haya sumado ese bateador en esa entrada. Si el bateador no vuelve más tarde, el resultado final será el que hubiera habido en el momento en que se retiró.
En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado o se determine posteriormente el resultado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Solo seis golpes con el bate (en cualquier lanzamiento, sea válido o no) contarán para el total de cuatro. Los overthrows y los extras no cuentan.
Los seis «feits» de un «super over» no cuentan.
Marcos do Batedor
Descripción: ¿Alcanzará el bateador indicado la marca especificada?
Reglas: Según «Carreras del explorador». Método de eliminación. Descripción: ¿Cómo se eliminará al explorador designado?
Reglas: Si el bateador designado termina sin ser eliminado, todas las apuestas quedarán anuladas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas quedarán anuladas. Si dicho bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas seguirán siendo válidas.
La apuesta se liquidará en función de la puntuación en el momento en que caiga el siguiente wicket, independientemente de cualquier reducción de overs.
Si una entrada se acorta debido a una reducción del número de overs o a la suspensión de un partido, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que se haya lanzado una bola desde que el nuevo bateador llegó a la línea de bateo.
Si el equipo al bate agota sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, se considerará que el siguiente wicket de ese equipo ha caído en el total de puntos alcanzado por el equipo al bate.
A efectos de la puntuación, un bateador que se retire por lesión o por otra causa (retiring hurt/retiring out) no cuenta como un wicket.
A punto de ser eliminado
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser eliminado?
Reglas: Si algún bateador se retira por lesión (retired hurt) o si los bateadores en la línea de bateo son distintos de los indicados, las apuestas realizadas sobre ambos bateadores se declararán nulas. Si no se produce ninguna otra eliminación, todas las apuestas se declararán nulas.
Duelo de bateadores
Descripción: ¿Qué bateador de la pareja actual anotará más carreras en esta entrada?
Normas: Las apuestas se liquidarán en función de las puntuaciones oficiales de los bateadores indicados en la apuesta, tal y como se detalla en la sección «Carreras del bateador» anterior.
En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si, tras realizar la apuesta, no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Método para eliminar el siguiente wicket
Descripción: ¿Cómo será eliminado el próximo bateador?
Reglas: El resultado vendrá determinado por el método de eliminación del siguiente wicket que se consiga. Si un bateador se retira por lesión (retiring hurt), no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado por fuera (retired out), todas las apuestas quedarán anuladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas se perderán.
Mercados de jugadores: Apuestas entre bateadores
Descripción: ¿Cuál de los jugadores indicados anotará más carreras (runs)?
Normas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no llegara a jugar posteriormente, todas las apuestas se liquidarán de todos modos.
Las carreras anotadas en un «super over» no cuentan.
Apuesta entre lanzadores
Descripción: ¿Cuál de los jugadores indicados conseguirá el mayor número de wickets?
Normas: En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no llegara a lanzar posteriormente, todas las apuestas se liquidarán de todos modos.
Los wickets conseguidos en un «super over» no cuentan.
Apuesta por un jugador polivalente
Descripción: ¿Cuál de los jugadores indicados obtendrá la mayor puntuación en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura y 25 puntos por stumping.
En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Ambos jugadores deben figurar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no batea o no lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidarán de todos modos.
Los puntos anotados en un «super over» no cuentan.
Apuesta del wicket-keeper
Descripción: ¿Cuál de los guardametas indicados sumará más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se otorgan tal y como se ha descrito anteriormente. En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo las inclemencias meteorológicas, a menos que se haya determinado el resultado.
En los partidos de Primera Clase que terminen en empate (drawn), las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Ambos jugadores seleccionados deben comenzar el partido como guardameta o salir como suplentes; si su función en el campo cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
Los puntos anotados en un «super over» no cuentan.
Mercados pop-up – Free Hit
Descripción: ¿Cuántas carreras del equipo se anotarán en la jugada de «free hit»?
Reglas: El resultado vendrá determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo en el lanzamiento especificado. Si el «free hit» se batea debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el segundo «free hit» no cuentan. Las carreras extra y las de penalización se tendrán en cuenta para el cálculo final. Por ejemplo, si se señala un «wide» en el lanzamiento del «free hit» especificado, el resultado será 1. A continuación, se podrá ofrecer otra apuesta de «free hit».
Carrera hasta la «X» Carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número de carreras indicado?
Reglas: Todas las apuestas siguen siendo válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ningún bateador alcanza el número especificado de carreras, las apuestas se liquidarán como «Ninguna».
A punto de hacer un seis
Descripción: ¿Qué bateador conseguirá el próximo «six»?
Reglas: Todas las apuestas siguen siendo válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ningún bateador anota un six después de que se haya abierto la apuesta, esta se liquidará como «Ninguno». Los overthrows y los extras no cuentan.
A punto de conseguir un wicket
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá el próximo wicket en esta entrada?
Reglas: Todas las apuestas siguen siendo válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los lanzadores designados consigue un wicket, el mercado se liquidará como «Ninguno de los anteriores». A efectos de liquidación, un bateador que se retire por lesión no cuenta como wicket. Los «run out», «timed out», «retired out» y cualquier otro método de eliminación no atribuido a un lanzador específico se liquidarán como «Ninguno de los anteriores».
Más que un ganador
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo designado terminará el partido?
Normas: Todas las apuestas se anularán si no hay un resultado oficial. En los partidos con un número limitado de overs, todas las apuestas se anularán si, tras realizar la apuesta, el número máximo de overs posibles se reduce de cualquier forma.
Mercados unilaterales: ambos equipos marcan «X» carreras
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número de carreras indicado?
Reglas: De acuerdo con las reglas de «Carreras por entrada», en los partidos con un número limitado de overs, cada entrada se considerará completa si se han jugado al menos el 80 % de los overs programados en el momento de la apuesta, y este mercado se liquidará en consecuencia. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, salvo que ya se haya determinado la liquidación. Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
Método de eliminación: cualquier bateador
Descripción: ¿Será eliminado alguno de los bateadores designados según el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de que algún bateador siga en el campo o se retire por lesión al final de la entrada.
Método de eliminación: ambos bateadores
Descripción: ¿Se eliminarán ambos bateadores designados según el método especificado?
Reglas: Según el «Método de eliminación – Cualquier bateador».
Recorridos en entregas consecutivas
Descripción: ¿Cuántas carreras se programarán en cada una de las entregas especificadas?
Reglas: Según «Carreras por entrega», salvo que el número especificado de carreras debe marcarse en ambas entregas indicadas.
Wicket en la entrega
Descripción: ¿Se conseguirá un wicket en el lanzamiento indicado?
Reglas: Para que las apuestas sean válidas, debe completarse la entrega especificada. A efectos de liquidación, cuenta cualquier wicket, incluidos los run outs. Un bateador que se retire por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado por tiempo agotado (timed out) o por retirada (retired out), el wicket se considerará producido en la bola anterior.
Ambos bateadores anotan «X» carreras en el «over»
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número especificado de carreras en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Las carreras deben marcarse con el bate para que cuenten. Las apuestas se liquidarán independientemente de que alguno de los bateadores sea eliminado o se retire lesionado antes del inicio del over.
Ambos bateadores consiguen un boundary en el over
Descripción: ¿Conseguirán ambos bateadores un boundary en este over?
Reglas: Según «Ambos bateadores anotan ‘X’ carreras en el over». Los cuatros y los seises cuentan como límites. Solo cuentan los cuatros o seises anotados con el bate. Los lanzamientos demasiado largos, las carreras de cuatro por carrera y los extras no cuentan.
Un «four» y un «six» en el mismo over
Descripción: ¿Se anotarán un cuatro y un seis en el over?
Reglas: El «over» especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si el partido finaliza durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que el partido finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, salvo que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Solo cuentan los cuatros o seises anotados con el bate. Los lanzamientos excesivos, las carreras de cuatro por carrera y los extras no cuentan.
Marcas combinadas: bateador y lanzador
Descripción: ¿Conseguirán el bateador designado y el lanzador designado alcanzar sus marcas específicas?
Reglas: Para el bateador: según «Carreras del bateador». En los partidos de Primera Clase, solo cuentan las carreras de la primera entrada. Si el bateador no figura en el XI inicial o entra como suplente, las apuestas se anularán.
Para el lanzador: si el lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si el lanzador no forma parte del XI inicial o entra como suplente, las apuestas se anularán. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la apuesta correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, salvo que ya se haya determinado el resultado. En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han jugado menos de 200 overs, salvo que la entrada de lanzamiento del jugador esté completa. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase, solo cuentan los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras en el super over no cuentan.
Marcadores combinados – Bateadores
Descripción: ¿Conseguirán ambos bateadores alcanzar sus marcas especificadas?
Reglas: Según las «Carreras combinadas de los bateadores».
CURLING
Las apuestas en curling incluyen los ends adicionales, salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas en partidos que se aplacen o se reprogramen por cualquier motivo (por ejemplo, derretimiento del hielo, problemas eléctricos o de calendario, etc.) seguirán siendo válidas hasta el final del torneo.
CICLISMO
Solo se considerarán válidos los resultados procedentes de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicados tras la finalización de un evento. Los resultados que hayan sido anulados o modificados posteriormente debido a reclamaciones, investigaciones por dopaje, etc., no se considerarán motivo para reevaluar las apuestas ya liquidadas.
Ganador de la carrera
Se considerará ganador al participante que, según los registros oficiales, ocupe el primer puesto una vez finalizadas todas las etapas de la competición.
Si ningún participante termina la carrera, se considerará ganador al participante que haya completado el mayor número de etapas.
Si dos o más participantes completan el mismo número de etapas, se considerará ganador al participante mejor clasificado en la última etapa completada.
Cara a cara (etapa de la carrera)
Para que las apuestas sean válidas, ambos participantes deben tomar la salida.
El participante que termine la carrera con el mejor tiempo será declarado ganador.
Si ninguno de los participantes se clasifica (es decir, no figura en la clasificación final), las apuestas quedarán anuladas.
Si se interrumpe una etapa de la carrera, se anularán todas las apuestas, salvo aquellas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción.
Si una carrera se interrumpe (es decir, si no se completa el número de etapas establecido en el reglamento), se anularán todas las apuestas, salvo aquellas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción.
DARDOS
Si un partido se interrumpe o se acorta, se considerará ganador al participante que pase a la siguiente fase o al que sea declarado ganador por el organismo regulador u organizador del torneo.
Todas las apuestas al ganador absoluto siguen siendo válidas. Si un jugador se retira antes del inicio de la partida, todas las apuestas realizadas a ese jugador se considerarán perdedoras.
Las apuestas sobre el ganador del partido seguirán siendo válidas si se lanza al menos un dardo al comienzo del primer asalto. De lo contrario, todas las apuestas quedarán anuladas.
Si un partido no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre los resultados que ya se hayan determinado de forma incondicional en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas. El resto de apuestas quedarán anuladas.
ELECCIONES, CONCURSOS, NOMBRAMIENTOS, ETC.
Los clientes pueden apostar por los resultados de elecciones, concursos y otros eventos similares que tengan lugar en diferentes países.
Las apuestas en los siguientes mercados se pueden realizar en la sección «Eventos políticos» de la página web:
Si un partido político obtendrá un determinado porcentaje de los votos en unas elecciones.
Si un candidato obtendrá un determinado porcentaje de los votos en unas elecciones.
Comparación directa del porcentaje de votos que obtendrán los partidos o candidatos en unas elecciones.
Los clientes también pueden apostar en los siguientes mercados de la sección «Concursos»:
Apuestas sobre el ganador de un concurso o premio concreto (por ejemplo, la ganadora de Miss Universo, el ganador del Balón de Oro, etc.).
Si un candidato obtendrá un determinado porcentaje de los votos en un concurso o en una categoría de premios.
Comparación directa del porcentaje de votos que obtendrían los diferentes candidatos en un concurso.
En la sección de apuestas diarias se puede encontrar más información sobre mercados adicionales para elecciones, concursos y otros eventos similares.
HOCKEY SOBRE CÉSPED
Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se refieren únicamente al tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga ni los penaltis. Los penaltis solo se incluyen en las apuestas sobre el ganador en la prórroga.
Si, por cualquier motivo, el formato del partido se modifica de dos tiempos de 45 minutos a tres periodos de 30 minutos, todas las apuestas seguirán siendo válidas, salvo aquellas realizadas sobre la primera o la segunda parte.
Si un cambio en el formato del partido afecta a la duración total del mismo (por ejemplo, de dos tiempos de 45 minutos a dos tiempos de 30 minutos), se anularán todas las apuestas.
Si se modifica el lugar de la salida, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
Los clientes también pueden apostar por los equipos que se clasifiquen para la siguiente fase en competiciones de copa que consten de varios partidos. Las apuestas sobre si un equipo se clasificará para la siguiente fase incluyen la prórroga y los penaltis.
Por el momento, no es posible apostar por el periodo con mayor puntuación en los partidos de hockey sobre hierba.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con un mismo partido en apuestas combinadas y sistemas, aunque no estén directamente relacionados entre sí. Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o un sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.
Las apuestas sobre si un equipo pasará de la fase de grupos solo pueden realizarse sobre un equipo por grupo en una apuesta combinada o de sistema. Si se realizan apuestas de este tipo sobre dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta combinada o de sistema, dichas apuestas quedarán anuladas.
FÚTBOL
Todas las apuestas de fútbol incluyen el tiempo reglamentario y no incluyen los penaltis ni la prórroga. Se pueden hacer excepciones en circunstancias especiales; puedes encontrar más información en estas normas y en la página web stage phoenix.com.
A efectos de las apuestas, el tiempo reglamentario incluye el tiempo añadido. Por lo tanto, las apuestas sobre los resultados de cada parte incluyen el tiempo añadido.
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados: ganador del partido, empate/no empate, que el equipo no pierda y hándicap.
Los clientes también pueden apostar por el número total de goles marcados en el partido («total»). Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas se anularán.
Los clientes también pueden apostar por el total de goles de un jugador, así como por el número total de tarjetas amarillas que recibirá un jugador (ambas clasificadas como «total individual» o «total del jugador»). Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas se anularán.
Las apuestas solo pueden realizarse sobre jugadores que formen parte del once inicial. Se anularán todas las apuestas sobre jugadores que participen en el partido como suplentes o que no participen en él. Solo los goles marcados contra la portería del equipo rival cuentan para el total individual del jugador.
Los clientes también pueden apostar por la clasificación de los equipos para la siguiente fase en competiciones de copa que constan de varios partidos. El hecho de que un equipo se clasifique o no para la siguiente fase se determina en función de los resultados de todos los partidos (ida y vuelta) disputados en la fase anterior.
Si ninguno de los dos equipos se clasifica para la siguiente fase al término del tiempo reglamentario, la clasificación se decidirá en la prórroga y/o en la tanda de penaltis.
Partido con más goles
Los clientes deben predecir en qué parte del partido se marcarán más goles.
Resultado del partido
Los clientes deben pronosticar el resultado del partido.
Está prohibido incluir más de una apuesta sobre el resultado del partido en el mismo encuentro en las apuestas combinadas o en los sistemas.
Descanso / Final del partido
Los clientes deben pronosticar el resultado al final de la primera parte y al pitido final.
En la página web se utilizan las siguientes abreviaturas para indicar los resultados: «W» para victoria y «X» para empate.
Primero se muestra el resultado de la primera parte, seguido del resultado final del partido.
Está prohibido incluir más de un resultado de «Intervalo/Final» para el mismo partido en apuestas combinadas o de sistema.
Los clientes pueden apostar por el ganador y por el «total» de la primera parte.
Los clientes pueden apostar por el ganador y por el «total» de la segunda parte.
Ambos equipos marcan
Los clientes pueden apostar a si ambos equipos marcarán un gol en el partido o a si al menos uno de ellos no marcará.
Si el resultado final es 0-0, las apuestas por «que al menos un equipo no marque» resultarán ganadoras.
El momento del primer gol
Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (entre los que aparecen en la sección de apuestas) en el que se marcará el primer gol.
Si el partido termina en empate a 0-0, todas las apuestas al «primer gol» se darán por perdidas.
¿Qué equipo marcará el primer gol? / ¿Marcará o no marcará el jugador?
Los clientes deben pronosticar qué equipo marcará el primer gol.
Si un equipo marca un gol en propia puerta, dicho gol se considerará marcado por el equipo contrario.
Si el partido termina 0-0, todas las apuestas sobre qué equipo marcará el primer gol se darán por perdidas.
Las apuestas sobre si un jugador marcará un gol solo pueden resultar ganadoras si el jugador participa en el partido y marca o no marca.
Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta en esta apuesta.
Si un jugador no participa en el partido, las apuestas realizadas sobre ese jugador se anularán (se liquidarán con una cuota de 1,00).
Además, este mercado solo se aplica a los jugadores que formen parte del once inicial. Por lo tanto, las apuestas realizadas sobre jugadores que entren como suplentes quedarán anuladas.
¿Quién recibirá la primera tarjeta amarilla (TA)?
Los clientes deben pronosticar en qué equipo jugará el jugador que reciba la primera tarjeta amarilla.
A efectos de las apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que están en el terreno de juego; las tarjetas mostradas a los jugadores que están en el banquillo no cuentan.
Si no se muestra ninguna tarjeta amarilla, las apuestas se anularán y se excluirán de las apuestas combinadas y de los sistemas.
¿Cuándo se mostrará la primera tarjeta amarilla?
Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (entre los que aparecen en la sección de apuestas) en el que se mostrará la primera tarjeta amarilla a un portero, a un jugador de campo o a un suplente que haya entrado en el terreno de juego.
A efectos de las apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que están en el terreno de juego.
¿Cuándo se mostrará la última tarjeta amarilla?
Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (entre los que aparecen en la sección de apuestas) en el que se mostrará la última tarjeta amarilla a un portero, un jugador de campo o un suplente que haya entrado en el terreno de juego.
A efectos de las apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que están en el terreno de juego.
Total de tarjetas amarillas, saques de esquina, tiros a puerta, tiros fuera, saques de meta, fueras de juego, saques de banda, balones al larguero, penaltis o posesión de balón total de los equipos
Los clientes deben pronosticar si el número total de tarjetas amarillas, saques de esquina, tiros a puerta, tiros fuera, saques de meta, fueras de juego, saques de banda, veces que el balón golpee el poste, penaltis o la posesión total del balón de los equipos será mayor o menor que la cifra indicada.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Las segundas tarjetas amarillas que provoquen la expulsión de un jugador no se incluyen en estas apuestas.
A efectos de las apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que están en el terreno de juego; las tarjetas mostradas a los jugadores que están en el banquillo no cuentan.
Una tarjeta amarilla cuenta como 1, una tarjeta roja cuenta como 2.
Las segundas tarjetas amarillas no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3).
Tiros al poste
En las apuestas sobre el número total de veces que el balón golpeará el poste, solo cuentan los disparos que golpeen el poste o el travesaño y permanezcan en juego (al tocar a un jugador, al árbitro, al otro poste o al travesaño).
Un tiro no se considerará válido si el balón golpea el poste o el travesaño tras una interrupción del juego, si el balón sale del terreno de juego tras golpear el poste o el travesaño, o si el balón cruza la línea de meta tras golpear el poste o el travesaño (en ese caso, el disparo cuenta como gol).
Tiros a puerta
En las apuestas sobre el número total de tiros a puerta, los tiros que golpeen el poste no cuentan.
Penaltis
En las apuestas sobre penaltis, los clientes deben predecir si habrá o no un penalti en el partido.
Primer saque de esquina
Los clientes deben pronosticar qué equipo obtendrá el primer saque de esquina.
Si no se producen saques de esquina durante el partido, las apuestas se anularán y se excluirán de las apuestas combinadas y de los sistemas.
¿Cuándo se lanzará el primer saque de esquina?
Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (entre los que aparecen en la sección de apuestas) en el que se lanzará el primer saque de esquina.
Tarjeta roja (expulsión)
Los clientes deben predecir si al menos un jugador (del equipo titular o un suplente) recibirá una tarjeta roja.
A efectos de las apuestas, las tarjetas rojas mostradas a miembros del cuerpo técnico o del equipo médico no cuentan.
Primera sustitución
Los clientes deben predecir qué equipo realizará la primera sustitución.
Si no se realiza ninguna sustitución, las apuestas quedarán anuladas.
Si ambos equipos realizan un cambio al mismo tiempo o durante el descanso, las apuestas quedarán anuladas.
Total de faltas en el partido
Los clientes deben predecir si el número total de faltas en el partido será mayor o menor que el número especificado.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Total de tarjetas amarillas en una jornada de partidos
Los clientes deben pronosticar si el número total de tarjetas amarillas mostradas en una jornada concreta de una liga elegida será mayor o menor que el número indicado.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Si se aplazan o se cancelan uno o varios partidos de la jornada, las apuestas quedarán anuladas.
Las segundas tarjetas amarillas que den lugar a la expulsión de un jugador no se contabilizan.
Total de tarjetas rojas en una jornada de partidos
Los clientes deben pronosticar si el número total de tarjetas rojas mostradas en una jornada concreta de una liga elegida será mayor o menor que el número indicado.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Si se aplazan o se cancelan uno o varios partidos de la jornada, las apuestas quedarán anuladas.
Total de penaltis en una jornada de partidos
Los clientes deben pronosticar si el número total de penaltis marcados en una jornada concreta de una liga elegida será mayor o menor que la cifra indicada.
A efectos de las apuestas, los penaltis fallados cuentan.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Si se aplazan o se cancelan uno o varios partidos de la jornada, las apuestas quedarán anuladas.
Total de goles en una jornada
Los clientes deben pronosticar si el número total de goles marcados en una jornada concreta de una liga elegida será mayor o menor que el total establecido.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Si se aplazan o se cancelan uno o varios partidos de la jornada, las apuestas quedarán anuladas.
Dobro (Brace)
Los clientes deben pronosticar si un jugador marcará dos goles en un partido.
Hat-trick
Los clientes deben pronosticar si un jugador marcará tres goles en un partido.
Si un jugador marca un hat-trick, las apuestas a «Doblo» se darán por perdidas.
Póquer
Los clientes deben pronosticar si un jugador marcará cuatro goles en un partido.
Si un jugador marca cuatro goles en un partido, las apuestas a «Hat-Trick» y «Doble» se darán por perdidas.
Penta-Trick
Los clientes deben pronosticar si un jugador marcará cinco goles en un partido.
Si un jugador marca cinco goles en un partido, las apuestas a «Poker», «Hat-Trick» y «Dobro» se darán por perdidas.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con un mismo partido en apuestas combinadas y sistemas, aunque no estén directamente relacionados entre sí.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
Las apuestas sobre si un equipo pasará de la fase de grupos solo pueden realizarse sobre un equipo por grupo en las apuestas combinadas o de sistema.
Si se realizan apuestas de este tipo en dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta combinada o de sistema, dichas apuestas quedarán anuladas.
En la sección de apuestas de la web pueden ofrecerse otros mercados de fútbol.
Apuestas cara a cara: Mundial y Campeonato de Europa
Si ambos equipos quedan eliminados en la misma fase eliminatoria de la competición, las apuestas «Head-to-Head» quedarán anuladas.
Si ambos equipos quedan eliminados en la fase de grupos, se considerará ganador al equipo que haya quedado mejor clasificado en su grupo.
Si ambos equipos terminan en la misma posición en sus grupos, las apuestas «Head-to-Head» quedarán anuladas.
Primera parte
Las apuestas sobre el resultado de la primera parte incluyen los primeros 45 minutos, así como cualquier tiempo añadido.
Si no se completa la primera parte, las apuestas se anularán (se reembolsarán).
A efectos de las apuestas, no se tienen en cuenta las tarjetas amarillas o rojas, ni cualquier otra acción que se produzca tras el pitido final.
Todas las tarjetas amarillas o rojas, así como cualquier otra acción que se produzca durante el descanso, se incluyen en el resultado global del partido, pero no cuentan a efectos de las apuestas realizadas sobre la primera o la segunda parte.
En los partidos amistosos, los términos «equipo local» y «formato del partido» son meramente informativos y no constituyen motivo para la anulación de las apuestas.
Las apuestas de la primera parte se liquidan según los resultados registrados en la primera parte, incluido el tiempo de descuento.
Apuestas en casa vs. fuera
Los clientes pueden realizar apuestas «Local vs. Visitante» sobre los resultados de una jornada, un día de partidos o varios días de partidos.
Los clientes deben pronosticar si la diferencia entre los goles marcados por el equipo local y el visitante será mayor o menor que el hándicap establecido.
Total de la jornada / Día de partidos
Los clientes deben pronosticar si el total de goles marcados por los equipos locales y visitantes en una jornada o en una jornada de partidos será mayor o menor que el total establecido.
Si uno o varios partidos se interrumpen y no se completan en un plazo de 25 horas desde su inicio, se anularán todas las apuestas de «Local vs. Visitante» y «Total de la jornada/día de partidos».
Las apuestas «En casa vs. Fuera», «Total de la jornada» y «Total de la jornada de partidos» no se pueden combinar con otros mercados relacionados con la misma jornada en apuestas múltiples o sistemas.
Tanda de penaltis
Una tanda de penaltis es un método para determinar el ganador de un partido que termina en empate (ya sea un partido único o una eliminatoria a dos o más partidos), cuando dicho resultado no está permitido por el reglamento de la competición.
Cada equipo realiza cinco lanzamientos alternados (ABAB o ABBA).
Si un equipo consigue una ventaja insuperable, la competición da por concluida.
Si no se determina el ganador tras cinco lanzamientos por cada equipo, la eliminatoria pasa a la muerte súbita.
Las reglas de la tanda de penaltis son las mismas que se aplican a los lanzamientos de penalti durante el tiempo reglamentario del partido.
Los penaltis se lanzan desde el punto de penalti, situado a 11 metros de la portería.
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados relacionados con las tandas de penaltis:
Clasificación para la siguiente fase / Ganador del torneo (Equipo 1 / Equipo 2).
Número total de penaltis (por encima/por debajo).
Resultado del último penalti (marcado / fallado).
Equipo que lanzará el último penalti (Equipo 1 / Equipo 2).
Número de lanzamientos de penalti (6, 7, 8, 9, 10, 12 o más).
Resultado del penalti «N», donde «N» representa el número de un lanzamiento concreto de cualquiera de los equipos.
Convertido: se refiere a un lanzamiento de penalti que acaba en gol, ya sea directamente, tras un rebote del portero o después de que el balón toque el poste o el travesaño y entre en la portería.
Parada del portero: se refiere a un lanzamiento de penalti que el portero detiene, ya sea atrapando el balón, desviándolo fuera de la portería, fuera del terreno de juego o hacia el poste, sin que el balón cruce la línea de gol.
Fallado: se refiere a un lanzamiento de penalti que no da en el blanco (se va fuera o por encima de la portería) y/o no toca al portero.
«El balón da en el poste»: se refiere a un lanzamiento de penalti en el que el balón golpea el poste o el travesaño sin tocar al portero y sin convertirse en gol.
GOLF
Ganador del torneo
El golfista que termine en primer lugar en un torneo será considerado el ganador.
Si dos o más participantes empatan al final del torneo, el ganador suele decidirse mediante una eliminatoria de «muerte súbita». En ese caso, el golfista que gane la eliminatoria será considerado el ganador del torneo. Todos los demás participantes ocuparán el segundo puesto.
En algunos torneos, los organizadores pueden solicitar a los participantes que jueguen un número adicional específico de hoyos para determinar el ganador. En esos casos, se considerará ganador al golfista con la puntuación más baja en esos hoyos adicionales. Todos los demás participantes ocuparán el segundo puesto.
Cara a cara
Los clientes deben pronosticar qué golfista (de una pareja designada) obtendrá la mejor clasificación.
El golfista que complete una ronda completa (18 hoyos) con la puntuación más baja será declarado ganador.
Si un competidor comienza una ronda pero no completa los 18 hoyos, se le considerará perdedor, independientemente de su puntuación.
La ronda se considera iniciada desde el momento en que se realiza el primer golpe.
Si un participante se retira antes del inicio de la ronda, se anularán todas las apuestas realizadas sobre los participantes de ese grupo.
Si el grupo que inició inicialmente la ronda se reorganiza en cualquier momento durante la competición, las apuestas seguirán siendo válidas.
Si se aplaza el inicio de un torneo o se retrasa una ronda durante el mismo, todas las apuestas seguirán siendo válidas durante 48 horas.
Si un evento se aplaza más de 48 horas, se anularán todas las apuestas.
GIMNASIA ARTÍSTICA
Solo se considerarán válidos los resultados procedentes de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicados tras la finalización de un evento.
Los resultados que hayan sido anulados o modificados posteriormente debido a protestas, investigaciones por dopaje, etc., no se considerarán motivo para revisar las apuestas ya liquidadas.
Comparativa (cuál de los dos deportistas es mejor)
Los clientes deben pronosticar qué deportista obtendrá la mejor clasificación en una prueba.
Si ninguno de los dos participantes obtiene un resultado registrado o no completan la prueba, las apuestas quedarán anuladas.
Si ambos participantes quedan eliminados de la competición en una fase anterior (es decir, antes de la final), se considerará ganador al deportista que haya obtenido la mejor clasificación.
Si no hay diferencia en la clasificación final de los dos deportistas, las apuestas quedarán anuladas.
Las clasificaciones finales de los deportistas se determinan a partir de los resultados oficiales publicados inmediatamente después de la prueba.
La empresa no tiene en cuenta las descalificaciones de deportistas o equipos ni las modificaciones posteriores en los resultados oficiales a la hora de liquidar las apuestas.
Está prohibido incluir mercados o resultados relacionados entre sí de una misma competición en apuestas combinadas o sistemas.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
BALONMANO
La empresa ofrece apuestas al ganador del partido y apuestas con hándicap.
Si, tras aplicar el hándicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta quedará anulada.
Las apuestas solo se aceptan durante el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario en la sección de apuestas.
La empresa ofrece apuestas sobre el número total de goles marcados en un partido («Total»).
Si el resultado coincide con el total establecido, la apuesta quedará anulada.
También es posible apostar por el número total de goles marcados por un equipo («Total individual» o «Total del equipo»).
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados en el mismo evento en las apuestas combinadas y los sistemas.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
Si se aplica la «regla de la misericordia» en un partido (es decir, si un equipo va ganando por 15 puntos o más en el descanso y se da por concluido el partido), las apuestas se liquidarán según el resultado en ese momento.
HURLING / FÚTBOL GAÉLICO
Las apuestas se refieren únicamente al tiempo reglamentario (es decir, partidos de 70 minutos divididos en dos tiempos de 35 minutos o partidos de 60 minutos divididos en dos tiempos de 30 minutos), salvo que se indique lo contrario.
Todos los resultados se calculan a partir de las estadísticas oficiales obtenidas en las páginas web oficiales de cada liga o torneo.
Si un partido se interrumpe y no se completa en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido, salvo aquellas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción.
Si la hora de inicio de un partido se aplaza menos de 25 horas, las apuestas seguirán siendo válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán.
Ganador
Los clientes deben pronosticar el resultado de un partido.
Si el mercado incluye las opciones «Equipo 1», «Equipo 2» y «Empate», a efectos de las apuestas solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario.
De lo contrario, se incluirá la prórroga.
Total
Si el número total de goles marcados en el partido es igual al total establecido, las apuestas se anularán.
Total individual (Total del equipo)
Si el número de goles marcados por un equipo en el partido es igual al total individual asignado, las apuestas quedarán anuladas.
Hándicap
Si el resultado del partido es un empate tras aplicar el hándicap, la apuesta se anulará, independientemente del momento del partido en el que se haya realizado.
HOCKEY SOBRE HIELO
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de hockey sobre hielo: ganador del partido (equipo), empate/no empate, el equipo no pierde y apuestas con hándicap.
Las apuestas pueden realizarse tanto para todo el partido como para periodos concretos.
Los clientes también pueden apostar por el número total de goles marcados («Total»).
Si el número total de goles marcados en el partido es igual al total establecido, las apuestas se anularán.
Los clientes pueden apostar por el número total de tiros a puerta realizados por cualquiera de los equipos, teniendo en cuenta solo el tiempo reglamentario o incluyendo la prórroga.
Si el resultado coincide con el total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Si se aplaza o se cancela un partido, las apuestas quedarán anuladas.
Los clientes pueden apostar por el total de goles de un equipo, siempre que haya cuotas disponibles.
Si el total del equipo es igual al número designado, las apuestas se anularán.
Si se aplaza o se cancela un partido, las apuestas quedarán anuladas.
Los clientes también pueden apostar por el total individual de un jugador, según el principio «goles + asistencias», cuando esté disponible.
Si la puntuación individual del jugador es igual a la puntuación designada, las apuestas se anularán.
Si el jugador no participa en el partido, las apuestas quedarán anuladas.
Si el partido se aplaza o se cancela, las apuestas quedarán anuladas.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con un mismo partido en apuestas combinadas y sistemas, aunque no estén directamente relacionados entre sí.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados en una apuesta combinada o de sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
Las apuestas sobre si un equipo pasará de la fase de grupos solo pueden realizarse sobre un equipo por grupo en las apuestas combinadas o de sistema.
Si se realizan apuestas de este tipo en dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta combinada o de sistema, dichas apuestas quedarán anuladas.
Las apuestas de hockey se aceptan tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga (incluidas las tandas de penaltis), salvo las apuestas al ganador del partido sin opción de empate y las apuestas al equipo que pasará a la siguiente fase del torneo.
En el caso de las apuestas al ganador, al total o al hándicap en un periodo concreto, así como en las apuestas a penaltis y otras estadísticas por periodo, solo se tendrán en cuenta, a efectos de liquidación, los goles, los penaltis y los sucesos que se hayan producido en ese periodo concreto.
Solo se incluyen en las apuestas de «Total del día de partido» de una liga concreta los partidos que aparecen en la sección de apuestas de un día de partido determinado.
Si se aplaza o se cancela uno o más partidos, las apuestas quedarán anuladas.
Los clientes pueden apostar por la clasificación de un equipo para la siguiente fase en competiciones de copa que constan de varios partidos.
Periodo con mayor número de goles
Si se marcan el mismo número de goles en cada periodo, las apuestas quedarán anuladas.
En casa vs. Fuera
Los clientes pueden realizar apuestas «Local vs. Visitante» sobre los resultados de una jornada, un día de partidos o varios días de partidos.
Los clientes deben pronosticar si la diferencia entre los goles marcados por el equipo local y el visitante será mayor o menor que el hándicap establecido.
Total de la jornada / Día de partidos
Los clientes deben pronosticar si el total de goles marcados por los equipos locales y visitantes en una jornada o en una jornada de partidos será mayor o menor que el total establecido.
Si uno o varios partidos se aplazan durante más de 25 horas desde el inicio del último partido de la jornada, o si se interrumpen y no se completan en un plazo de 25 horas tras su inicio, todas las apuestas de «Local vs Visitante» y «Total de la jornada/día de partidos» quedarán anuladas.
Las apuestas «En casa vs. Fuera», «Total de la jornada» y «Total de la jornada de partidos» no se pueden combinar con otros mercados relacionados con la misma jornada en apuestas combinadas.
LOTERÍAS INTERNACIONALES
Las Loterías Internacionales son un servicio que ofrece a los clientes la oportunidad de participar en loterías de 25 países, entre los que se incluyen Estados Unidos, Italia, Islandia, Bosnia y Herzegovina, Francia, Singapur, Eslovaquia, Eslovenia, España, Suiza, Turquía, el Reino Unido y otros, así como loterías específicas como Grecian Kino Loto, Australia OZ, Canada AT Bucko, Austrian Loto, Belgium Keno, Euromillones, Finland Keno, Mark Six, Irish Lotto, Latvia Keno, Multi Polish, German Loto y Hungarian Loto.
Cada lotería consta de una serie de sorteos.
A cada sorteo se le asigna un número, una fecha y una hora en la que se celebrará.
El horario de cada sorteo lo anuncia el organizador de la lotería.
Los sorteos se ordenan por fecha y hora, y el intervalo entre ellos puede variar desde unos minutos hasta varios días.
Cada sorteo cuenta con un conjunto de bolas con números disponibles para apostar.
El formato 8/15 es el más popular.
Las cuotas máximas se establecen para la predicción correcta de 8 números.
Una vez finalizado el sorteo, las apuestas se liquidan de acuerdo con el boleto de lotería del cliente y/o los números elegidos.
Los resultados de los sorteos anteriores de una lotería concreta se pueden consultar en la sección «Historial de sorteos», situada en la parte inferior del boleto de lotería.
Los clientes solo pueden ver los resultados de los sorteos del día de hoy.
Los clientes pueden consultar sus apuestas y resultados en la sección «Historial de boletos».
A efectos de las apuestas, solo se considerará ganadora aquella combinación que contenga todos los números sorteados.
Por ejemplo, si la combinación ganadora tiene ocho números, el boleto ganador no puede contener menos de ocho números (siete, seis, cinco, cuatro, etc.).
Si, por error, se aceptaran apuestas en un sorteo que ya haya finalizado o que ya haya comenzado, dichas apuestas se anularán y se reembolsarán.
Si, por cualquier motivo, uno o varios sorteos no se celebran a la hora prevista, las apuestas realizadas seguirán siendo válidas para el siguiente sorteo de la misma lotería, salvo que se cancelen a petición del cliente antes del inicio del siguiente sorteo.
Las apuestas de lotería no se pueden combinar con otros tipos de apuestas (por ejemplo, apuestas deportivas) en el mismo boleto.
El importe mínimo de la apuesta es de 0,10 € y el máximo, de 200 €.
El importe máximo de las ganancias es de 11.000 €.
KORFBALL
Solo se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario (dos tiempos de 30 minutos con un descanso de 10 minutos).
Las apuestas al «Ganador del partido» con la opción de empate solo se ofrecen para la primera parte.
Las apuestas de la segunda parte incluyen el «gol de oro», salvo que se indique lo contrario.
Si un partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas sobre resultados que aún no se hayan determinado.
Las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas.
En las apuestas en directo, si se interrumpe un partido, solo se liquidarán las apuestas sobre resultados determinados antes de la interrupción; el resto de apuestas quedarán anuladas.
Si un partido se aplaza más de 25 horas, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido.
Si el número total de puntos anotados en el partido es igual al total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Lo mismo se aplica a las apuestas sobre totales por cuarto o periodo, totales individuales de equipos o jugadores, hándicaps para todo el partido o por periodo, apuestas cara a cara entre jugadores y otros mercados con valores exactos de hándicap o total.
Las apuestas «En casa vs. Fuera» solo incluyen los partidos que aparecen en la sección de apuestas en una jornada concreta.
Si se aplaza o se cancela uno o más de los partidos que se muestran, se anularán todas las apuestas «Local contra Visitante».
Resultado del partido (sin empates)
Los clientes deben pronosticar el resultado del partido.
Cuando hay empate en el korfbal, el partido continúa hasta que se marque un «gol de oro», salvo que se indique lo contrario (por ejemplo, en partidos amistosos).
Total
Si el número total de puntos anotados en el partido es igual al total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Hándicap
Si el resultado del partido es un empate tras aplicar el hándicap, las apuestas se anularán, independientemente del periodo del partido.
LACROSSE
A efectos del cálculo de todas las apuestas en partidos de lacrosse, se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas realizadas en la segunda parte del partido también incluyen la prórroga.
La única excepción son las apuestas al ganador del partido con la opción de empate, en las que solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario a efectos de las apuestas.
Si un partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas sobre resultados que aún no se hayan determinado en el momento de la interrupción.
Las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas.
En el caso de las apuestas en directo, si se interrumpe un partido, solo se liquidarán las apuestas sobre resultados ya determinados antes de la interrupción; el resto de apuestas quedarán anuladas.
Si un partido se aplaza durante más de 25 horas, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido.
De lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.
En caso de que se cambie el lugar de celebración del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga designado como tal.
La empresa ofrece los siguientes mercados para el lacrosse:
Ganador del partido
Los clientes deben pronosticar el resultado del partido.
Si el mercado incluye las opciones «Equipo 1», «Equipo 2» y «Empate», a efectos de las apuestas solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario.
Si no existe la opción de empate, se jugará la prórroga.
Total
Si el número total de goles marcados en el partido es igual al total establecido, las apuestas se anularán.
Lo mismo se aplica al total individual de un equipo o de un jugador.
Total individual (Total del equipo)
Si el total de goles marcados por el equipo es igual al total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Hándicap
Si el resultado del partido es un empate tras aplicar el hándicap, todas las apuestas quedarán anuladas, independientemente del periodo del partido al que se refiera la apuesta.
Total impar/par
Equipo 1 (Equipo 2) – total impar/par.
Si el número total de goles es 0, se ganarán las apuestas al «Empate» en el total.
DEPORTES DE MOTOR
(Fórmula 1, MotoGP, DTM alemán, WTCC, Superbike, Supersport y Trial)
Ganador de la carrera
Se considerará ganador al participante que quede en primer lugar según los registros oficiales de resultados.
Las apuestas realizadas a pilotos o corredores que no hayan registrado ningún tiempo en la clasificación final se anularán.
La empresa también ofrece apuestas sobre qué pilotos subirán al podio (los tres primeros).
En las apuestas sobre las sesiones de clasificación, el ganador es el piloto o corredor que registre el mejor tiempo en la clasificación, según los resultados oficiales publicados por los organismos reguladores pertinentes.
Cara a cara
Los clientes deben pronosticar qué participante de una pareja designada terminará en una posición más alta en la carrera, según los resultados oficiales.
Si ambos participantes abandonan la carrera, se considerará ganador al participante que haya completado el mayor número de vueltas.
Si ambos abandonan en la misma vuelta, las apuestas se anularán.
Si un participante completa más vueltas que otro, pero es descalificado durante la carrera, se considerará que cualquier otro participante que no haya sido descalificado ha terminado en una posición superior, aunque no haya completado ninguna vuelta debido a problemas técnicos.
Si ambos participantes son descalificados, las apuestas quedarán anuladas.
Si se realiza una apuesta por equipos, se considerará ganador el equipo que sume más puntos.
Si ninguno de los equipos suma puntos, se declarará ganador al equipo cuya suma de las posiciones finales de sus participantes sea menor.
Si la suma de las posiciones es igual, las apuestas quedarán anuladas.
¿Concluirá el piloto X (nombre) la carrera?
Los clientes deben pronosticar si un participante designado completará la carrera o no.
Si un participante abandona la carrera unas vueltas antes del final, pero aun así figura en la clasificación final como si estuviera «n» vueltas por detrás del líder, se considerará que ha completado la carrera.
Las clasificaciones finales de los pilotos/corredores se determinan en función de los resultados oficiales publicados al finalizar la carrera.
La empresa no tiene en cuenta las descalificaciones ni las modificaciones posteriores de los resultados oficiales a efectos de liquidación.
Si un piloto participa en la vuelta de calentamiento, se considerará que ha tomado la salida en la carrera.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados en las apuestas combinadas y los sistemas.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
NETBALL
A la hora de liquidar todas las apuestas en partidos de netball, se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas realizadas en la segunda parte del partido también incluyen la prórroga.
La única excepción son las apuestas al ganador del partido con la opción de empate, en las que solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario.
Si un partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda en un plazo de 25 horas, se anularán todas las apuestas sobre resultados aún por determinar.
Las apuestas sobre resultados ya determinados en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas.
En las apuestas en directo, si el partido se interrumpe, solo se liquidarán las apuestas sobre resultados determinados antes de la interrupción; el resto de apuestas quedarán anuladas.
Si un partido se aplaza más de 25 horas, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido.
De lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.
Las apuestas del cuarto periodo incluyen la prórroga.
Si el número total de puntos anotados en el partido es igual al total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Lo mismo se aplica a las apuestas sobre totales por cuarto o periodo, totales individuales de equipos o jugadores, hándicaps y apuestas cara a cara entre jugadores.
Las apuestas «En casa vs. Fuera» solo incluyen los partidos que aparecen en la sección de apuestas en una jornada concreta.
Si se aplaza o se cancela uno o más partidos, se anularán todas las apuestas «Local contra Visitante».
Ganador
Los clientes deben pronosticar el resultado del partido.
Si el mercado incluye «Equipo 1», «Equipo 2» y «Empate», solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario.
De lo contrario, se incluirá la prórroga.
Total
Si el número total de puntos anotados es igual al total establecido, las apuestas quedarán anuladas.
Hándicap
Si el resultado del partido es un empate tras aplicar el hándicap, las apuestas se anularán, independientemente del periodo.
Total individual (Total del equipo)
Los clientes deben pronosticar si el número de puntos que anotará un equipo será mayor o menor que la cifra establecida.
Si el total es igual al valor establecido, las apuestas se anularán.
Total impar/par
Los clientes deben predecir si el número total de puntos anotados será impar o par.
RUGBY
Las apuestas en partidos de rugby solo incluyen el tiempo reglamentario (80 minutos más el tiempo añadido), salvo que se indique lo contrario en las reglas o en la sección de apuestas.
Los clientes pueden realizar apuestas con hándicap sobre el número de puntos que se anotarán en un partido, así como apuestas sobre el ganador del mismo.
Si el resultado es un empate tras aplicar el hándicap, las apuestas se anularán y se excluirán de las apuestas múltiples y de sistema.
Los clientes pueden apostar por el número total de puntos anotados («Total»).
Si el número total de puntos es igual al total designado, las apuestas quedarán anuladas.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados en el mismo evento en las apuestas combinadas y los sistemas.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
SEPAK TAKRAW
Los clientes pueden apostar por el ganador del juego o del set, por el total de puntos del juego o del set, por apuestas con hándicap en el juego o el set y por quién será el primero en alcanzar un número concreto de puntos en un juego o un set.
Las apuestas con hándicap y de total se liquidan en función del número de puntos anotados en un partido o set.
Si un partido no comienza a la hora prevista o se retrasa o se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del torneo.
Si un equipo o un competidor se retira antes del inicio de un partido, se anularán todas las apuestas.
Si un partido no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre los resultados que ya se hayan determinado de forma inequívoca en el momento en que se interrumpió el partido seguirán siendo válidas. Todas las demás apuestas quedarán anuladas.
Si un competidor inscrito es sustituido por otro jugador antes del inicio de un partido, se anularán todas las apuestas realizadas en este evento.
SNOOKER
«¿Quién llegará más lejos en un torneo?» Los clientes deben pronosticar qué jugador (de una pareja designada) avanzará más en el cuadro del torneo. Si ambos competidores quedan eliminados de un torneo antes de la final, se considerará ganador al jugador que haya llegado más lejos. Si ambos jugadores quedan eliminados en la misma ronda, las apuestas se anularán. Si un competidor se retira antes del inicio de un torneo, todas las apuestas se anularán.
Si un partido se inicia, pero no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre los frames cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido seguirán siendo válidas. El resto de apuestas quedarán anuladas.
Los valores del hándicap y del total se calculan por frames, salvo que se indique lo contrario en la lista de mercados.
SQUASH
Si un partido se cancela (no llega a comenzar) porque un jugador se ha retirado o ha sido descalificado, o por cualquier otro motivo, todas las apuestas realizadas en dicho partido quedarán anuladas.
Si un partido se reprograma o se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se dispute el partido, aunque como máximo durante 25 horas después de la hora prevista inicialmente para el inicio.
Si un participante inscrito en el partido es sustituido por otro jugador antes del inicio del mismo, se anularán todas las apuestas realizadas en ese partido.
Se considera que un partido ha tenido lugar desde el momento en que se anota el primer punto. Si no se anota el primer punto, se considera que el partido no ha tenido lugar.
En caso de que un partido haya comenzado, pero se interrumpa en el primer set y no se complete por cualquier motivo, como la retirada o la descalificación de un participante, las apuestas sobre los resultados que ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre cualquier resultado no determinado (no disputado) se anularán.
Si un partido se aplaza o se interrumpe, se anularán todas las apuestas, salvo aquellas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido (en el caso de los partidos interrumpidos). Si un partido se interrumpe debido a una lesión o una descalificación que dé lugar a que un deportista pase a la siguiente ronda de una competición, las apuestas sobre si un competidor elegido se clasificará para la siguiente ronda de un torneo seguirán siendo válidas.
Las apuestas sobre los resultados de los sets que no se hayan disputado quedarán anuladas.
En caso de que se interrumpa un set, el total del set se calcula en función del total mínimo de puntos que se podrían haber anotado en el momento en que se interrumpió el partido. El total general del partido se calcula sumando el total de puntos anotados en los sets anteriores al total mínimo posible de puntos que se podrían haber anotado en los sets que no se completaron o no se disputaron cuando se interrumpió el partido. Las apuestas con hándicap en sets interrumpidos (no completados) y las apuestas con hándicap del partido se calculan de la misma manera.
Ejemplo:
Se da por terminado un partido con un marcador de 8-5 en el cuarto set. El jugador 2 se retira.
Jugador 1 – Jugador 2 2-1 (11-9, 12-14, 11-7, 8-5).
Total mínimo del partido = 80 puntos (64 de los sets ya disputados + 16 puntos mínimos que se podrían haber marcado en el 4.º set).
Total individual mínimo del jugador 1 (ITP1) = 42.
Total individual mínimo del jugador 2 (ITP2) = 35.
En base a ello, las apuestas sobre los resultados se liquidan de la siguiente manera:
Apuestas del partido:
Ganador de la partida: si gana el jugador 1, victoria; si gana el jugador 2, derrota.
Total impar/par: anulado (reembolso).
Apuestas por sets: 3-0, 0-3, 1-3: derrota; 3-1, 3-2, 2-3: anulación.
Total: las apuestas en totales con un valor inferior a 80 seguirán siendo válidas. Las apuestas en totales con un valor superior a 80 se anularán.
Total individual (P1): las apuestas en un «ITP1» con un valor inferior a 42 seguirán siendo válidas. Las apuestas en un «ITP1» con un valor superior a 42 se anularán.
Total individual (P2): las apuestas en un «ITP2» con un valor inferior a 35 seguirán siendo válidas. Las apuestas en un «ITP2» con un valor superior a 35 se anularán.
Hándicap por sets: las apuestas en «-2,5/+2,5», «+1,5/-1,5» y «+2,5/-2,5» seguirán siendo válidas. Las apuestas en «-1,5/+1,5» se anularán.
Hándicap: En este ejemplo, los hándicaps máximos posibles para el partido son los siguientes:
a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 11:0) — El jugador 1 gana por una diferencia de 12 puntos;
b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) — El jugador 2 gana por una diferencia de 10 puntos;
Por lo tanto, no se pueden determinar los resultados para los hándicaps que oscilen entre «-11,5/+11,5» y «+9,5/-9,5», y las apuestas correspondientes se anularán. El resto de apuestas con hándicap que no se encuentren dentro de ese intervalo seguirán siendo válidas.
Apuestas en el 4.º set interrumpido:
Ganador del set: anulado.
Total: el total mínimo de puntos que se podrían haber anotado cuando se interrumpió el partido es 16. Las apuestas sobre totales inferiores a 16 serán válidas. Las apuestas sobre totales superiores a 16 se anularán.
Hándicap: los resultados de los hándicaps que oscilen entre «-5,5/+5,5» y «+2,5/-2,5» no podrán determinarse y las apuestas correspondientes quedarán anuladas. El resto de apuestas de hándicap seguirán siendo válidas.
«Total individual» (P1): las apuestas a un «ITP1» en el set con un valor inferior a 8 seguirán siendo válidas. Las apuestas a un «ITP1» en el set con un valor superior a 8 se anularán.
«Total individual» (P2): las apuestas a un «ITP2» en el set con un valor inferior a 5 seguirán siendo válidas. Las apuestas a un «ITP2» en el set con un valor superior a 5 se anularán.
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de squash:
Apuestas del partido:
«Ganador del partido»: quién ganará el partido.
«Resultado por sets» («Apuesta por sets»): el resultado exacto basado en el número de sets ganados por ambos jugadores en el partido.
«Total»: total de puntos que se deben anotar en el partido.
«Total individual»: total de puntos que debe anotar un jugador concreto en el partido.
«Hándicap de sets»: apuesta con hándicap sobre el número de sets que ganarán o perderán los jugadores en el partido.
«Handicap»: Apuesta con hándicap basada en los puntos del partido.
«Total impar/par»: si el total de puntos del partido será impar o par.
Apuestas en el plató:
«Ganador del set»: quién ganará el set.
«Total»: cuántos puntos se anotarán en el set.
«Total individual»: total de puntos que debe anotar un jugador concreto en el set.
«Handicap»: Apuesta con hándicap basada en puntos por set.
«Total impar/par»: si el total de puntos del set será impar o par.
«Partida hasta «n» puntos»: quién será el primero en alcanzar un número concreto de puntos en el set.
«¿Quién ganará el punto n.º “n”?» - ¿Quién ganará un punto concreto (por ejemplo, el 3.º, el 4.º o el 5.º) del set?
«¿Quién estará en cabeza con un total inicial de «n» puntos?» — ¿Quién estará en cabeza una vez que los equipos hayan sumado un determinado número de puntos en el set?
NATACIÓN
Solo se considerarán válidos los resultados procedentes de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicados tras la finalización de un evento. Los resultados que hayan sido posteriormente anulados o modificados debido a reclamaciones, investigaciones por dopaje, etc., no constituirán motivo para la revisión de las apuestas ya liquidadas.
Cara a cara (cuál de los dos deportistas es mejor). Los clientes deben pronosticar qué deportista terminará en una posición más alta en la prueba. Si ninguno de los dos participantes obtiene un resultado registrado o no completan la prueba, las apuestas se anularán. Si ambos participantes son eliminados de la competición en una fase anterior (es decir, antes de la final), se considerará ganador al deportista que termine en la posición más alta. Si no hay diferencia en la clasificación final de los dos deportistas, las apuestas se anularán.
Las clasificaciones finales de los deportistas se determinan en función de los registros oficiales publicados inmediatamente después de la prueba. La empresa no tiene en cuenta las descalificaciones de deportistas o equipos ni otras modificaciones en los resultados que se realicen posteriormente.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados de una misma competición en apuestas combinadas y en apuestas de sistema. Si se incluyen dos o más mercados o resultados interrelacionados en una apuesta combinada o en un sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.
NATACIÓN ARTÍSTICA (SINCRONIZADA)
Solo se considerarán válidos los resultados procedentes de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicados tras la finalización de un evento. Los resultados que hayan sido posteriormente anulados o modificados debido a reclamaciones, investigaciones por dopaje, etc., no constituirán motivo para la revisión de las apuestas ya liquidadas.
Cara a cara (cuál de los dos deportistas es mejor). Los clientes deben pronosticar qué deportista terminará en una posición más alta en la prueba. Si ninguno de los dos participantes obtiene un resultado registrado o no completan la prueba, las apuestas se anularán. Si ambos participantes son eliminados de la competición en una fase anterior (es decir, antes de la final), se considerará ganador al deportista que termine en la posición más alta. Si no hay diferencia en la clasificación final de los dos deportistas, las apuestas se anularán.
Las clasificaciones finales de los deportistas se determinan en función de los registros oficiales publicados inmediatamente después de la prueba. La empresa no tiene en cuenta las descalificaciones de deportistas o equipos ni otras modificaciones en los resultados que se realicen posteriormente.
Está prohibido incluir mercados o resultados interrelacionados de una misma competición en apuestas combinadas y en apuestas de sistema. Si se incluyen dos o más mercados o resultados interrelacionados en una apuesta combinada o en un sistema, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.
TENIS DE MESA
Si un partido se cancela (no llega a comenzar) debido a la retirada o descalificación de un jugador, o por cualquier otro motivo, todas las apuestas realizadas en dicho partido quedarán anuladas.
Si un partido se reprograma o se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se dispute el partido, aunque como máximo durante 25 horas después de la hora prevista inicialmente para el inicio.
Si un participante inscrito en el partido es sustituido por otro jugador antes del inicio del mismo, se anularán todas las apuestas realizadas en ese partido.
Se considera que un partido ha tenido lugar desde el momento en que se anota el primer punto. Si no se anota el primer punto, se considera que el partido no ha tenido lugar.
En caso de que un partido haya comenzado, pero se interrumpa en el primer set y no se complete por cualquier motivo, como la retirada o la descalificación de un participante, las apuestas sobre los resultados que ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados no determinados (no disputados) se anularán.
En caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa tras el primer set y no se complete por cualquier motivo, como la retirada o la descalificación de un participante, las apuestas sobre el ganador del partido seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido también seguirán siendo válidas. Las apuestas sobre resultados no determinados (no disputados) se anularán.
Las apuestas sobre los resultados de los sets que no se hayan disputado también se anularán.
En caso de que se interrumpa un set, el total del set se calcula en función del total mínimo de puntos que se podrían haber anotado en el momento en que se interrumpió el partido. El total general del partido se calcula sumando el total de puntos anotados en los sets anteriores al total mínimo posible de puntos que se podrían haber anotado en los sets que no se completaron o no se disputaron cuando se interrumpió el partido. Las apuestas con hándicap en sets interrumpidos (no completados) y las apuestas con hándicap del partido se calculan de la misma manera.
ZAPATILLAS DEPORTIVAS
Si uno de los participantes inscritos es sustituido por otro jugador antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas realizadas en dicho partido (excepto las apuestas en partidos o competiciones por equipos).
En las apuestas sobre partidos o competiciones por equipos, si uno o varios competidores son sustituidos por otros jugadores por cualquier motivo, las apuestas a la victoria del equipo seguirán siendo válidas.
Un partido se considera disputado una vez que se ha ganado el primer punto.
Si no se gana el primer punto, el partido no se considerará disputado.
Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:
-
modificación de la superficie de la pista;
-
cambio del lugar de salida;
-
cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa.
Apuestas por el ganador del torneo
Las apuestas se aceptan en el entendimiento de que el competidor participará en el torneo.
Si un deportista se retira del torneo antes del inicio de un partido, se anularán todas las apuestas sobre el ganador del torneo relacionadas con dicho competidor.
Si un deportista se retira o es descalificado durante un partido, todas las apuestas sobre el ganador del torneo relacionadas con ese competidor seguirán siendo válidas.
Abandono o descalificación durante el partido
Si un jugador abandona o es descalificado durante un partido de tenis, se aplicará lo siguiente:
5.1 Partido iniciado, pero no finalizado
Si el partido ha comenzado, pero no se ha completado, se anularán todas las apuestas, salvo aquellas cuyo resultado ya se haya determinado.
Todas las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción seguirán siendo válidas y las ganancias se pagarán de acuerdo con las cuotas establecidas.
Ejemplo:
Un partido al «mejor de tres sets», todos ellos con tie-break.
El partido se interrumpe con un marcador de 4-3 en el primer set.
Jugador 1 – Jugador 2: 0-0 (4-3).
Total mínimo del partido = 15 juegos (6:3, 6:0).
Total mínimo individual del Jugador 1 (IT1) = 4 juegos.
Total mínimo individual del Jugador 2 (IT2) = 3 juegos.
En base a ello, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Apuestas del partido:
Ganador del partido:
Victoria del jugador 1: anulada
Victoria del jugador 2: anulada
Total impar/par: anulado
Marcador por sets:
2-0, 2-1, 1-2, 0-2 – anulado
Total:
Las apuestas en totales inferiores a 15 siguen siendo válidas.
Las apuestas en totales superiores a 15 se anularán.
Total individual (Jugador 1):
Las apuestas en IT1 inferiores a 4 siguen siendo válidas.
Las apuestas en IT1 superiores a 4 se anularán.
Total individual (Jugador 2):
Las apuestas en IT2 inferiores a 3 siguen siendo válidas.
Las apuestas en IT2 superiores a 3 se anularán.
Hándicap por sets:
Los hándicaps comprendidos entre «-1,5/+1,5» y «+1,5/-1,5» quedarán anulados.
Hándicap del partido:
Los hándicaps máximos posibles son:
a) 2:1 (6:7, 6:0, 6:0) – El jugador 1 gana por 11 juegos
b) 1:2 (7:6, 0:6, 0:6) – El jugador 2 gana por 11 juegos
Por este motivo, los hándicaps comprendidos entre «-10,5/+10,5» y «+10,5/-10,5» no pueden determinarse y quedarán anulados.
Los demás hándicaps que no se encuentren dentro de ese intervalo siguen siendo válidos.
Apuestas en el primer set interrumpido
Ganador del set: anulado
Total:
El número mínimo de partidos posibles en el momento de la interrupción es 9 (6:3).
Las apuestas en totales inferiores a 9 siguen siendo válidas.
Las apuestas en totales superiores a 9 quedarán anuladas.
Hándicap:
Puntuación máxima posible en el set:
a) 6:3 – El jugador 1 gana por 3 juegos
b) 4:6 – El jugador 2 gana por 2 juegos
Los hándicaps comprendidos entre «-2,5/+2,5» y «+1,5/-1,5» quedarán anulados.
El resto de hándicaps siguen siendo válidos.
Total individual (Jugador 1):
IT1 inferior a 4: válido
IT1 superior a 4: anulado
Total individual (Jugador 2):
IT2 inferior a 3: válido
IT2 superior a 3: anulado
Marcador correcto en el set:
Los resultados ya determinados en el momento de la interrupción (6-0; 6-1; 6-2; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) siguen siendo válidos.
Los resultados no determinados se anularán.
5.2 Partido interrumpido tras el primer set
Si el partido se interrumpe tras el primer set, las apuestas en Ganador del partido quedarán anuladas.
Todas las apuestas relacionadas con el primer set siguen siendo válidas y se liquidan de acuerdo con la normativa.
Las apuestas en el segundo set y en nosotros mercados de salida se liquidan según la situación existente en el momento de la interrupción.
Ejemplo:
Un partido al «mejor de tres sets», todos ellos con tie-break.
El partido se interrumpe con un marcador de 4-4 en el segundo set.
Jugador 1 – Jugador 2: 1-0 (7-6, 4-4).
Total mínimo del partido = 23 juegos (7:6, 6:4).
Total mínimo individual del Jugador 1 (IT1) = 11 juegos.
Total mínimo individual del Jugador 2 (IT2) = 10 partidas.
En base a ello, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Apuestas del partido:
Ganador del partido:
Victoria del jugador 1: anulada
Victoria del jugador 2: anulada
Total impar/par: anulado
Marcador por sets:
0-2 – derrota
2-0, 2-1, 1-2 – anulado
Total:
Las apuestas en totales inferiores a 23 siguen siendo válidas.
Las apuestas en totales superiores a 23 se anularán.
Total individual (Jugador 1):
IT1 inferior a 11: válido
IT1 superior a 11: anulado
Total individual (Jugador 2):
IT2 inferior a 10: válido
IT2 superior a 10: anulado
Hándicap por sets:
Hándicap «+1,5/-1,5» – válido
Hándicap «-1,5/+1,5» – anulado
Hándicap del partido:
Los hándicaps máximos posibles son:
a) 2:1 (7:6, 6:7, 6:0) – El jugador 1 gana por 6 juegos
b) 1:2 (7:6, 4:6, 0:6) – El jugador 2 gana por 7 juegos
Por este motivo, los hándicaps comprendidos entre «-5,5/+5,5» y «+6,5/-6,5» no pueden determinarse y quedarán anulados.
Los demás hándicaps que no se encuentren dentro de ese intervalo siguen siendo válidos.
Apuestas en el 2.º set interrumpido:
Ganador del set: anulado
Total:
El número mínimo de sets posibles en el momento de la interrupción es de 10 (6:4).
Las apuestas en totales inferiores a 10 siguen siendo válidas.
Las apuestas en totales superiores a 10 se anularán.
Hándicap:
Puntuación máxima posible en el set:
a) 6:4 – El jugador 1 gana por 2 juegos
b) 4:6 – El jugador 2 gana por 2 juegos
Los hándicaps comprendidos entre «-1,5/+1,5» y «+1,5/-1,5» quedarán anulados.
El resto de hándicaps siguen siendo válidos.
Total individual (Jugador 1):
IT1 inferior a 4: válido
IT1 superior a 4: anulado
Total individual (Jugador 2):
IT2 inferior a 4: válido
IT2 superior a 4: anulado
Marcador correcto en el set:
Los resultados ya determinados en el momento de la interrupción (6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) siguen siendo válidos.
Los resultados no determinados se anularán.
5.3 Descalificación o retirada: mercados previos al partido
En caso de descalificación o retirada de un jugador, las apuestas en los mercados previos al partido:
a) se liquidan de acuerdo con los puntos 5.1 e 5.2;
b) apuestas en «Total de puntos del primer set», «Desempate en el set», «Total de puntos del segundo set», «Desempate en el partido», «Total de aces», «Total de dobles faltas», «Puntuación total del partido», «Primera doble falta», «Primera interrupción del partido», «Primer ace» Se liquidan en función de los resultados del partido.
Si los resultados correspondientes no se han determinado en el momento de la interrupción, las apuestas quedarán anuladas.
c) apuestas en «Porcentaje de primer saque», «Velocidad media del primer saque (km/h)», «Velocidad media del segundo saque (km/h)», «Ganar el partido a partir del punto de partido del rival», «Porcentaje de puntos ganados con el primer servicio», «Porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio» quedarán anuladas.
Si un partido aparece en la sección de apuestas como si se disputara en 3 series, pero en realidad se lanzan 5 juegos (o al revés), las apuestas en «Marcador de sets», «Handicap de Games» e «Total de sets del partido» quedarán anuladas.
Las apuestas en Ganador del partido siguen siendo válidas.
En los partidos de dobles, si se especifica la composición de la pareja y se sustituye al menos a uno de los competidores, las apuestas quedarán anuladas.
Si no se especifica la alineación, las apuestas siguen siendo válidas.
Uno super tie-break Se considera un conjunto compuesto por un único juego.
Está prohibido incluir diferentes mercados o resultados relacionados con el mismo partido en apuestas combinadas o de sistema, aunque no estén directamente relacionados entre sí.
Si se incluyen dos o más de estos mercados o resultados, las apuestas quedarán anuladas, aunque inicialmente no hayan sido bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.
Si se aplaza el inicio de un partido o si este se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del partido o del torneo.
Todos los resultados y estadísticas de los partidos se obtienen de las páginas web oficiales de los torneos correspondientes.
Mercados disponibles para apostar en TENIS
Ganador del partido – ¿Quién ganará el partido?
Apuestas por sets (Set Betting) – Marcador exacto basado en el número de sets ganados por ambos jugadores o equipos en el partido.
Ganador del set – ¿Quién ganará el set?
Desempate en el set: sí/no – Indica si habrá un tie-break en el set.
Tie-break en el partido – Sí/No – Indica si habrá un tie-break en el partido.
Total de partidos: impar/par – Si el número total de juegos de un partido o set será impar o par.
Hándicap en los juegos – Apuestas sobre la diferencia total de juegos en un partido o un set.
Total de partidos – Número total de juegos que se disputarán en un partido o set.
Total individual de juegos (Total de juegos del jugador) – Número total de juegos que ganará un competidor concreto en un partido o un set.
Total de aces – Número total de accesos.
Total de dobles faltas – Número total de faltas dobles.
Total de puntos de partido – Número total de puntos de partido en el encuentro.
Total de puntos de set – Número total de puntos de set en un set.
Porcentaje de primer saque – El cliente debe predecir el porcentaje de primeros servicios acertados (válidos) de un tenista.
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con los registros oficiales de resultados publicados en las páginas web de la ATP y la WTA, así como con la información pertinente de las páginas web de los torneos, redondeándose los resultados al número entero más cercano.
Ejemplos:
64,35 → redondeado a 64
80,5 → redondeado a 81
Mayor velocidad de saque (km/h) – Velocidad máxima del saque.
Victoria del partido con un ace – Si el partido se ganará con un ace.
Primera doble falta – ¿Quién cometerá la primera doble falta?
Primer punto del partido – ¿Quién romperá primero el servicio del rival en el partido?
Primer ace – ¿Quién conseguirá el primer ace del partido?
Velocidad media del primer servicio (km/h) – Velocidad media del primer saque.
Velocidad media del segundo saque (km/h) – Velocidad media del segundo saque.
¿Quién sacará primero? – ¿Quién hará el primer saque del partido?
Ganar el partido a partir del punto de partido del rival – Si un competidor ganará el partido después de que su rival haya tenido un punto de partido.
Porcentaje de puntos ganados con el primer servicio – Porcentaje de puntos ganados con el primer servicio.
Porcentaje de puntos ganados con el segundo servicio – Porcentaje de puntos ganados con el segundo servicio.
Ganador del juego – ¿Quién ganará la partida?
Deuce no Game (¿Habrá Deuce?) – Si habrá empate (40-40) en un juego.
Resultado correcto del partido «n» – El marcador exacto de un partido concreto.
Carrera hasta «n» partidas – Quién será el primero en ganar un número concreto de juegos.
Marcador correcto en el set – Marcador exacto de un set (en juegos).
Ganador del desempate – ¿Quién ganará el tie-break?
Marcador correcto en el desempate – ¿Cuál será el marcador exacto del tie-break?
Desempate impar/par – Si el número de puntos ganados en un tie-break será impar o par.
PÓLO ACUÁTICO, FÚTBOL SALA, FÚTBOL DE SALA, FÚTBOL PLAYA, HOCKEY SOBRE CÉSPED, FLOORBALL
Todas las apuestas se aceptan dentro del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario en la sección de apuestas. Las apuestas sobre la clasificación para la siguiente fase de una competición constituyen una excepción a esta norma.
Si un partido comienza y no llega a terminarse, las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el partido (por ejemplo, el resultado de la primera parte, el primer gol marcado y el momento en que se marcó, etc.) seguirán siendo válidas. El resto de apuestas quedarán anuladas.
Las apuestas en partidos de fútbol sala se aceptan para el tiempo reglamentario según las normas del torneo correspondiente (2 tiempos de 25 minutos cada uno para los partidos del campeonato ruso; 2 tiempos de 20 minutos cada uno para otros torneos), salvo que se indique lo contrario en la sección de apuestas.
Si se modifica el formato de un partido o torneo, se anularán todas las apuestas.
DEPORTES DE INVIERNO
Deportes:
Esquí
Biatlón
Bobsleigh
Carrera de esquí
Freestyle / Acrobacias de esquí
Trineo
Combinado nórdico
Patinaje
Skeleton
Salto de esquí
Snowboard
Si se produce algún cambio en la distancia, el número de vueltas o el lugar de celebración de la competición, se reembolsarán todas las apuestas realizadas en este evento.
Si la hora de inicio del evento se retrasa más de 24 horas, se reembolsarán todas las apuestas realizadas en dicho evento.
Si el evento se interrumpe y no se reanuda en un plazo de 24 horas desde el momento en que se interrumpió, se reembolsarán todas las apuestas realizadas en dicho evento, salvo aquellas cuyo resultado quede determinado exclusivamente en el momento en que se interrumpió la prueba.
Si, tras la interrupción, la prueba se reanuda en otra pista (recorrido), se reembolsarán todas las apuestas realizadas en dicha prueba, salvo aquellas cuyo resultado ya se haya determinado de forma definitiva en el momento en que se interrumpió la prueba.
Las clasificaciones de los deportistas se determinan según el protocolo oficial definitivo publicado inmediatamente después de finalizar la prueba. La casa de apuestas no tiene en cuenta los cambios en el protocolo de la competición relacionados con la descalificación de deportistas tras la prueba.
Si la carrera no se celebra el día indicado, se reembolsarán todas las apuestas realizadas en ella.
Se ofrecen las siguientes opciones para las apuestas en deportes de invierno:
Apuesta por el ganador de la prueba. En este caso, el ganador es quien ha quedado en primer lugar en la clasificación final. Si el deportista no se presenta en la salida de la prueba, se realizará un reembolso.
Quedar entre los tres primeros. Es necesario determinar cuál de los atletas quedará entre los tres primeros. Si el atleta no se presenta en la salida de la prueba, se le reembolsará el importe.
El juego «¿Quién es el mejor?». Se elige al deportista que tendrá mejor rendimiento. En este caso, se considera mejor aquel que obtenga una posición más alta en el protocolo final. Las apuestas se liquidan en función del protocolo oficial publicado por el organismo o la federación responsable de la competición correspondiente inmediatamente después de que finalice la prueba. La casa de apuestas no tiene en cuenta los cambios en el protocolo de la competición relacionados con la descalificación de deportistas tras la prueba. Si ambos deportistas abandonan la prueba, se reembolsarán todas las apuestas. Si uno de los deportistas no termina la prueba, al calcular las apuestas para esta opción, se considerará que su rival ha obtenido una posición más alta.
Más / menos errores de
DEPORTE VIRTUAL
ABIERTO VIRTUAL DE TENIS, VTO
Las simulaciones de los partidos se generan mediante una combinación de inteligencia artificial y un generador de números aleatorios independiente.
Los perfiles de los jugadores del VTO (número de goles, condición física, estadísticas de partidos consecutivos, etc.) se basan en los de los tenistas profesionales.
Todos los partidos se retransmiten en directo y se pueden ver a través del reproductor multimedia de tu navegador.
Puedes alternar libremente entre todos los partidos disponibles de una jornada o, si lo prefieres, elegir seguir solo un partido durante toda la jornada.
Información
Se celebran dos torneos eliminatorios (a eliminatoria) en paralelo y de forma continua. Cada torneo consta de cuatro rondas. En la primera ronda (octavos de final) participan 16 jugadores, a la que siguen los cuartos de final, las semifinales y la final.
Para garantizar que haya tiempo suficiente para realizar apuestas, la interfaz gráfica de usuario (GUI) alterna entre las rondas de cada uno de los dos torneos.
Esto significa que a una ronda del torneo en pista de hierba siempre le sigue una ronda del torneo en pista dura, y viceversa.
Se pueden realizar apuestas en todos los partidos de la próxima jornada disponible de un torneo.
Información sobre el torneo
Dado que los torneos se disputan en paralelo, un torneo completo dura 25 minutos y 30 segundos.
Esto incluye una introducción (15 segundos antes del inicio del torneo), las rondas (3 minutos y 30 segundos por ronda) y una celebración (15 segundos al final del torneo).
Apuestas
Las apuestas en los partidos del VTO pueden realizarse hasta 10 segundos antes del inicio del torneo.
Se aceptan apuestas en juegos, sets y partidos.
Las apuestas permanecen abiertas durante al menos 3 minutos y 30 segundos antes de un partido (las apuestas para la próxima ronda disponible en pista de hierba se ofrecen mientras se está disputando una ronda en pista dura, y viceversa).
Mercados disponibles:
Mercados de videojuegos
Ganador del primer juego, primer set (1: gana el equipo local; 2: gana el equipo visitante);
Marcador correcto del primer juego del primer set (juego-0; juego-15; juego-30; juego-40 – 0-juego; 15-juego; 30-juego; 40-juego).
Mercados de set
Ganador del primer set (1 – gana el equipo local; 2 – gana el equipo visitante);
Marcador correcto del primer set: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 – 0:6; 1:6; 2:6; 3:6; 4:6; 5:7; 6:7);
Total de juegos en el primer set: (Por encima/Por debajo, 3 opciones diferentes);
Total de juegos en el primer set, impar/par: (Impar/Par).
Mercados de origen
Ganador del partido (1 – gana el equipo local; 2 – gana el equipo visitante);
Resultado final (en sets – al mejor de tres) (2:0; 2:1 – 0:2; 1:2);
Total de juegos del partido: (Más/Menos, 1 opción).
LIGA VIRTUAL DE FÚTBOL
En la Liga Virtual de Fútbol participan 16 equipos.
Los perfiles de los jugadores virtuales se basan en los de futbolistas de fama mundial de la actualidad. Las características de juego se basan en las estadísticas del fútbol internacional e incluyen todos los factores que influyen en un partido, como las condiciones meteorológicas, los errores arbitrales, la motivación del equipo, etc.
Al igual que en el fútbol real, el resultado de un partido se determina en función del marcador final que aparece en el marcador y no se ve afectado por los errores de los árbitros en relación con los goles o las jugadas.
Los partidos se simulan mediante inteligencia artificial, desarrollada por la empresa internacional independiente Sportradar. El resultado de un evento depende tanto de factores lógicos y objetivos, bien conocidos por cada cliente (tácticas de los equipos, estado físico actual, motivación para el partido en función de la posición del equipo en el torneo, relaciones personales entre los equipos, estadísticas individuales), como del azar, determinado por el generador de números aleatorios de Sportradar.
Cada temporada dura 141 minutos y se divide en 30 jornadas (partidos en casa y fuera). Una jornada consta de ocho partidos. El cliente puede alternar entre los ocho partidos de la jornada actual o seguir cualquier partido concreto que elija. Un partido dura 4 minutos y 35 segundos.
Cada partida incluye:
Periodo previo al partido;
primera parte;
segunda parte;
periodo posterior al partido.
El periodo previo al partido tiene lugar antes del inicio del mismo y dura 60 segundos.
La duración de cada tiempo es de 45 minutos, igual que en el fútbol real; sin embargo, el cliente solo ve los mejores momentos, que duran 1 minuto y 30 segundos. El descanso dura 10 segundos. Al final de cada partido, hay un periodo posterior al partido de 10 segundos. Al final hay un periodo posterior a la ronda de 15 segundos, que pone fin al partido.
Apuestas en el VFL
Se aceptan apuestas en cualquier partido futuro de la temporada actual. En cada «Día de partido», se muestran todos los partidos de la jornada seleccionada con las cuotas actualizadas. Se aceptan apuestas en los partidos de la VFL hasta 10 segundos antes del inicio del evento. Pasado ese momento, no se aceptará ninguna apuesta.
Los siguientes mercados están disponibles para los clientes de stage phoenix.com:
Tiempo reglamentario (gana el equipo 1; empate; gana el equipo 2);
Hándicap (H1; H2);
Primera parte (gana el equipo 1; empate; gana el equipo 2);
Total (arriba; abajo);
Resultado correcto (de 0-0 a 3-3; otro);
Próximo equipo en marcar con 0-0 (Equipo 1; nadie; Equipo 2).
Para realizar una apuesta en los mercados del VFL ahora mismo, debes:
Ir a la sección «Deportes virtuales»;
Seleccionar el partido;
Selecciona el resultado o los resultados haciendo clic en la cuota correspondiente;
Recibir tus ganancias por cualquier pronóstico acertado.
EVENTOS CIBERNÉTICOS
Deportes electrónicos (E-games)
El cálculo de las apuestas en deportes electrónicos se realiza según las Reglas Generales, teniendo en cuenta las particularidades propias de cada disciplina de deportes electrónicos.
Formatos de los juegos de deportes electrónicos: Bo1, Bo2, Bo3, etc. (al mejor de 1, 2, 3, 5, etc.) — el número total de mapas de un encuentro en el que hay que conseguir el número requerido de victorias. El ganador de la partida se determina por la suma de los mapas ganados; por ejemplo: Bo3 — un mínimo de 2 mapas; Bo5 requiere 3 victorias, etc.
DOTA 2
El cálculo final se realiza a partir de los datos registrados en el momento inmediatamente posterior a la destrucción del edificio principal (Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los adversarios. Del mismo modo, el cálculo se realiza en caso de que uno de los equipos se rinda (el trono/fortaleza/nexo, en este caso, no es destruido por un impacto directo del enemigo). La victoria se atribuye al equipo que se enfrenta al equipo que se ha rendido.
Ventaja en el mapa antes del inicio del evento. Por decisión del reglamento o de los árbitros (no debe confundirse con una derrota técnica o una apuesta por W.O.), en algunos casos un equipo puede obtener una victoria «por incomparecencia» en un mapa. En las apuestas de resultado total o con hándicap de mapas, resultado exacto por mapas o victoria en un mapa específico (en la secuencia), ese mapa «por incomparecencia» se considera efectivamente disputado.
Ganador – apuesta por el ganador del partido.
1x2 – Similar al resultado «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en enfrentamientos en los que es posible el empate (por ejemplo, series al mejor de dos).
Apuesta con 0 – Apuesta por la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el empate. En caso de empate, la apuesta se calcula con una cuota de 1 (se devuelve el importe).
No.del mapa - Ganador: apuesta por el ganador del mapa seleccionado.
No.de mapa - total de bajas: apuesta sobre el total de bajas (kills) conseguidas en un mapa. Se contabilizan todas las bajas realizadas antes de que finalice el mapa, incluidas las bajas posteriores a escribir «gg» en el chat general. El cálculo se realiza según el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida; es decir, la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se contabilizan para el equipo contrario: bajas causadas por unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios por habilidades o objetos, etc. Ten en cuenta también que el recuento de bajas del equipo puede diferir del total de bajas o muertes de los equipos; por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de creeps enemigos o de una torre, la muerte no se cuenta para los héroes enemigos, pero sí para el equipo enemigo y se tiene en cuenta en el cálculo del total de muertes y del par/impar de muertes en el mapa.
N.º del mapa. Duración – Apuesta sobre cuánto tiempo durará, en minutos, el mapa seleccionado. El cálculo se realiza según el cronómetro del juego. Ejemplo: al apostar por «más de 36,5», el mapa debe durar al menos 36 minutos y 1 segundo para que la apuesta resulte ganadora. Una vez que el cronómetro supera la marca de los 36 minutos, comienza el minuto 37, por lo que 37 > 36,5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (incluidos los 36 minutos y 00 segundos), la apuesta se pierde.
Mapa N.º Total de bajas Par/Impar – Apuesta a si el número total de bajas que consigan ambos equipos en el mapa seleccionado será par o impar, sin contar las bajas neutrales o de aliados, las suicidas, etc.
Mapas de números pares e impares – Apuesta a si el número total de manos de una partida es par o impar.
11.Total de mapas: número total de mapas jugados en la partida.
Partido con hándicap Es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos. Ejemplo: para que una apuesta por Team Secret (-1,5) resulte ganadora, el equipo debe ganar por una diferencia de dos mapas o más.
Puntuación exacta de Map – Se ofrece la posibilidad de elegir el resultado exacto por mapas. Ejemplo: resultado exacto por mapas 0:2; para ganar la apuesta, es necesario que el equipo N2 gane con el resultado 0:2; con cualquier otro resultado, se pierde la apuesta.
Mapa n.º: El equipo que se lleve la primera victoria – Apuesta por qué equipo conseguirá la primera baja en el mapa seleccionado, sin tener en cuenta las bajas neutrales o de aliados, las muertes por suicidio, etc.
N.º de mapa - Equipo N: total de bajas – Apuesta por el número de bajas que conseguirá el equipo elegido en el mapa seleccionado. Se tiene en cuenta el valor final del contador de bajas del equipo (el marcador que aparece junto al cronómetro), y no las bajas o muertes de los héroes de los equipos.
N.º de mapa: carrera hasta alcanzar X bajas – Apuesta a qué equipo será el primero en conseguir el número seleccionado de eliminaciones. Si ningún equipo alcanza el número necesario de eliminaciones, la apuesta se calculará con una cuota de «1».
N.º de mapa - X muertes – Apuesta a qué equipo conseguirá el número de eliminaciones. El marcador de eliminaciones se basa en el total de eliminaciones de ambos equipos. En caso de que el total de eliminaciones no alcance el valor exigido, la apuesta se calculará con una cuota de «1».
Matar al primer Roshan (N.º del mapa) – Apuesta por qué equipo matará al primer Roshan en el mapa seleccionado.
Mapa: Número total de muertes de Roshan (más/menos) – Apuesta sobre cuántos Roshans serán derrotados en el mapa seleccionado (por encima o por debajo del valor elegido).
Destruye la primera torre – Apuesta por qué equipo será el primero en destruir la torre del rival. El equipo que destruya la primera torre antes que sus oponentes perderá, incluso en los casos en que la torre sea «alcanzada» por su propio equipo.
Counter-Strike 2
Ganador – Apuesta por el ganador del combate. Se considera que el combate ha comenzado tras el primer derribo en el asalto «pistol».
2.1x2: similar a «Winner», pero incluye el empate como opción. Se ofrece en partidos en los que es posible que haya empate (por ejemplo, Bo2 o Bo1 sin prórroga).
Apuesta con 0 – Apuesta por la victoria de un equipo sin tener en cuenta el empate. Si el partido termina en empate, la apuesta se calcula con una cuota de «1» (devolución).
N.º de mapa - Ganador (incluida la prórroga) – Apuesta por el ganador del mapa seleccionado dentro de la partida, incluidas las rondas adicionales.
N.º del mapa - Ganador de la primera mitad – apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar 7 asaltos en el mapa seleccionado.
N.º de mapa - rondas pares/impares – Apuesta por el número par o impar de rondas disputadas en el mapa seleccionado, sin tener en cuenta la prórroga.
N.º de mapa: si habrá horas extras – Apuesta a si habrá prórroga en el mapa seleccionado.
N.º de mapa: si habrá «teamkill» – Se apuesta a si habrá un «teamkill» por parte del equipo seleccionado en el mapa indicado. El término «teamkill» debe entenderse como «matar» a un jugador del propio equipo.
N.º del mapa: ¿habrá una muerte a cuchilladas? – Apuesta a si, en el mapa seleccionado, el equipo elegido matará a un jugador rival con un cuchillo.
N.º de mapa: ganador de la ronda de pistola – Apuesta por el equipo que ganará la ronda «Pistol» seleccionada en el mapa indicado.
Mapa n.º: ganador de dos rondas de pistola – Apuesta por el equipo que ganará las dos rondas «pistol» en el mapa indicado.
N.º de mapa: bomba colocada en la ronda de pistola N – Se apuesta a si la bomba se colocará en la ronda de pistolas especificada del mapa indicado. Las rondas de pistolas se definen como la 1.ª y la 16.ª ronda en el recuento general del mapa.
Total de rondas Es una apuesta sobre el total combinado de rondas disputadas por ambos equipos en el partido, sin contar la prórroga.
Equipo N - total de rondas – Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido, sin contar las prórrogas. Ejemplo: un jugador apuesta por «más de 21,5» para el equipo n.º 1 y el partido, en formato Bo3, termina con la derrota del equipo especificado por 11-13; 10-13. Total de rondas ganadas por el equipo n.º 1 = 21 (11 + 10): la apuesta se pierde, porque el número de rondas ganadas es inferior al valor indicado en el boleto. Si la apuesta hubiera sido «menos de 21,5» y se hubieran ganado 21 rondas en el partido, habría ganado.
Equipo N: total de rondas ganadas con pistola – Apuesta a si el equipo indicado ganará el número seleccionado de rondas «pistol» en el partido.
N.º de mapa - Total de rondas – Apuesta al total de rondas de un mapa, sin incluir la prórroga. Ejemplo: si un jugador apuesta por «más de 22,5» y el total de rondas jugadas en el mapa es de 22, la apuesta se pierde, ya que el total es inferior al valor indicado en el boleto. Si la apuesta fuera «menos de 22,5» y se jugaran 22 rondas, se ganaría. El número máximo de rondas que se pueden jugar es 24.
N.º de mapa - Equipo N Total de rondas – Apuesta a que el Equipo N ganará el número especificado de rondas en el mapa indicado, sin tener en cuenta la prórroga.
N.º de mapa - Equipo N. Total de rondas para terroristas/antiterroristas – Apuesta a que el equipo N ganará el número especificado de rondas en el mapa indicado, sin tener en cuenta la prórroga, jugando en el bando especificado: ataque (Terroristas) o defensa (Antiterroristas).
N.º de mapa: total de rondas finalizadas por la explosión de una bomba – Apuesta por el número total de rondas en el mapa indicado (sin contar la prórroga) que terminen con la explosión de la bomba.
N.º de mapa - total de bajas en una ronda de pistola – Apuesta por el total de bajas de ambos equipos en la ronda de pistola seleccionada del mapa indicado.
Hándicap por rondas – la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el combate, sin contar la prórroga.
N.º de campo - Hándicap por rondas – la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada como el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado, sin contar la prórroga.
Mapa n.º ronda X - Ganador – Apuesta por la victoria de un equipo en una ronda concreta del mapa indicado. La victoria en la ronda se consigue al eliminar a todos los oponentes del mapa, al detonar o desactivar la bomba, o bien se determina al agotarse el tiempo de la ronda.
N.º de mapa: carrera de X rondas – Apuesta por qué equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa indicado.
N.º de mapa - puntuación exacta – Apuesta a que el mapa terminará con el marcador especificado. Si el marcador del mapa llega a 12-12, todas las apuestas en este evento se liquidarán con una cuota de 1.
Mapas pares/impares – Apuesta por si el número total de manos jugadas en la partida es par o impar.
Total de mapas – Total de mapas jugados en el partido, incluida la prórroga.
Limitaciones de los mapas – ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos, teniendo en cuenta la prórroga.
Puntuación exacta en los mapas – Se ofrece la posibilidad de acertar el resultado exacto del partido que se juega por mapas.
N.º de mapa - ronda X - forma de ganar – Debes elegir el método exacto para ganar la ronda seleccionada del mapa indicado. La victoria en la ronda se consigue de una de las siguientes formas: eliminar a todos los oponentes del mapa, detonar la bomba, desactivar la bomba o que se determine al finalizar el tiempo de la ronda.
Horas extras – La victoria en el mapa se consigue al ganar al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador es de 12-12), el reglamento del torneo suele prever 6 rondas adicionales, la denominada «prórroga» (overtime). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que gane primero 4 de las 6 rondas adicionales. En caso de empate en la prórroga (si ambos equipos ganan 3 rondas cada uno), se programará una nueva prórroga (6 rondas adicionales).
N.º de mapa: 1x2 N en la prórroga – Apuesta por el ganador de la prórroga seleccionada del mapa indicado, con el empate como opción de resultado.
N.º de mapa: resultado exacto de la prórroga N – Apuesta a que, en el mapa indicado, la prórroga N terminará con el marcador especificado.
N.º del mapa - Número par/impar de rondas de prórroga N – Apuesta por si el número de asaltos en la prórroga será par o impar.
N.º de mapa - Total de rondas extra N – Apuesta al número total de asaltos disputados en la prórroga N.
N.º de mapa: el ganador de la primera mitad de la prórroga N – Apuesta por qué equipo, en el mapa indicado, en la prórroga N, será el primero en ganar 3 rondas.
N.º de mapa - Total más victoria – Apuesta a qué equipo ganará el mapa en el tiempo reglamentario y, al mismo tiempo, a que el total acumulado de rondas jugadas por ambos equipos será superior a un valor determinado dentro del mapa. Las apuestas se aceptan sin tener en cuenta la prórroga (en caso de prórroga, todos los resultados de este mercado se consideran perdedores).
League of Legends / League of Legends: Wild Rift / Mobile Legends: Bang Bang
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
1x2
Es similar a la apuesta «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en enfrentamientos en los que es posible que se produzca un empate (por ejemplo, series al mejor de dos).
Hándicap 0
Apuesta por la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el empate. En caso de empate, la apuesta se calcula con una cuota de 1 (se devuelve la apuesta).
Mapa n.º – Winner
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado.
Mapa n.º – Total de sacrificios
Apuesta por el número total de bajas conseguidas en un solo mapa. Se contabilizan todas las bajas conseguidas antes del final de la partida, incluidas las que se produzcan después de escribir «gg» en el chat general.
El cálculo se realiza en función del marcador final de los equipos según las estadísticas posteriores al partido. No se tienen en cuenta las muertes que no cuentan para el equipo contrario (muertes causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios por habilidades o objetos, etc.).
Ten en cuenta también que el número de bajas del equipo puede diferir del total de muertes registradas. Por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de creeps enemigos o torres, esa muerte se contabiliza para el jugador, pero no cuenta como baja para el equipo contrario y no se tiene en cuenta en las apuestas sobre el total de bajas o las bajas pares/impares.
Mapa n.º – Duración
Apuesta sobre cuánto tiempo durará la partida en minutos (más o menos que el valor especificado), calculado según el cronómetro del juego.
Ejemplo: al apostar por «Más de 36,5», la partida debe durar al menos 36 minutos y 1 segundo. Una vez que el cronómetro supera los 36 minutos, comienza el minuto 37 (37 > 36,5).
Si la partida dura menos de 36 minutos (incluidos los 36:00), la apuesta se considera perdida.
Mapa n.º – Total de sacrificios pares/impares
Apuesta a si el número total de bajas que consigan ambos equipos en el mapa será par o impar, sin contar las bajas neutrales, las suicidas, etc.
Mapas pares/impares
Apuesta a si el número total de manos jugadas en la partida será par o impar.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap de salida
Ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Ejemplo: en una apuesta en una serie al mejor de cinco (Bo5) con el resultado Cloud9 (-1,5), el equipo debe ganar por 3-0 o 3-1.
En una apuesta al mejor de tres (Bo3) con Cloud9 como favorito (-1,5), el equipo debe ganar por 2-0.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final del enfrentamiento por mapas.
Ejemplo: al apostar por un marcador exacto de 0-2, los equipos deben terminar exactamente con un 0-2; cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
Mapa n.º – Carrera hacia el matadero
Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número especificado de bajas. Si ningún equipo alcanza ese número, la apuesta se calcula con una cuota de 1.
Mapa n.º – Primera muerte (First Blood)
Apuesta por qué equipo conseguirá la primera baja en el mapa especificado, excluyendo las bajas neutrales, los suicidios, etc.
Mapa n.º – Primer Dragón
Apuesta por qué equipo será el primero en derrotar a un dragón en el mapa indicado.
Mapa n.º – Primera torre
Apuesta por qué equipo será el primero en destruir una torre del rival en el mapa indicado.
Mapa n.º – Primer Barón
Apuesta por qué equipo será el primero en derrotar al Barón en el mapa indicado.
Mapa n.º – Primer inhibidor
Apuesta por qué equipo será el primero en destruir el inhibidor en el mapa indicado.
Valorant
Ganador
Apuesta por el ganador del combate. El combate se considera iniciado tras el primer derribo en la ronda de pistola.
1x2
Es similar a la apuesta en «Winner», pero incluye la opción de empate. Se ofrece en partidos en los que es posible el empate (por ejemplo, Bo2 o Bo1 sin prórroga).
Hándicap 0
Apuesta por la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el empate. En caso de empate, la apuesta se calcula con una cuota de 1 (se devuelve).
Mapa n.º – Ganador (incluida la prórroga)
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado, incluidas las rondas adicionales.
Mapa n.º – Ganador de la primera parte
Apuesta por el equipo que sea el primero en ganar 7 rondas en el mapa seleccionado.
Mapa n.º – Rondas pares/impares
Apuesta a si el número de rondas disputadas en el mapa será par o impar, sin tener en cuenta la prórroga.
Mapa n.º – Habrá prórroga
Apuesta a si habrá o no prórroga en el mapa seleccionado.
Mapa n.º – Ganador de la ronda de pistola
Apuesta por el equipo que ganará la ronda de pistola en el mapa indicado.
Mapa n.º – Ganador de dos rondas de pistola
Apuesta por qué equipo ganará ambas rondas de pistola en el mapa indicado.
Total de rondas
Apuesta por el número total combinado de rondas disputadas por ambos equipos en el partido, sin contar la prórroga.
Equipo N – Total de rondas
Apuesta por el número total de rondas ganadas por el equipo indicado en el partido, sin contar la prórroga.
Mapa n.º – Total de rondas del equipo N
Apuesta a que el Equipo N ganará el número especificado de rondas en el mapa indicado, sin tener en cuenta la prórroga.
Hándicap por rondas
Ventaja o desventaja de un equipo expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido, sin contar la prórroga.
Mapa n.º – Hándicap de las rondas
Ventaja o desventaja de un equipo expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, sin contar la prórroga.
Mapa n.º – Carrera de X vueltas
Apuesta por qué equipo será el primero en ganar el número especificado de rondas en el mapa seleccionado.
Mapas pares/impares
Apuesta a si el número total de manos jugadas en la partida será par o impar.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en el partido, incluida la prórroga.
Hándicap de mapas
Ventaja o desventaja de un equipo expresada en el número de mapas ganados o perdidos, incluida la prórroga.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final del partido por mapas.
Overwatch
Ganador
Apuesta por el resultado de un partido o una ronda concreta.
Mapa n.º – Winner
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado.
3,1 × 2
Es similar a la apuesta «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos en los que es posible que haya empate.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap del partido
Ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares
Apuesta a si el número total de manos jugadas en la partida será par o impar.
PUBG / Fortnite / Apex Legends
La grabación del final del partido en forma de vídeo en Twitch está disponible previa solicitud.
Total de bajas con disparos a la cabeza
Solo se contabilizan los «frags» (eliminaciones de oponentes) conseguidos con un disparo en la cabeza.
Si la partida se disputa en formato de equipo (dúo o escuadrón), entonces «Total de sacrificios» e «Total de bajas con disparos a la cabeza» Se calculan únicamente para un jugador, que se especifica en el nombre del evento.
Sin embargo, la clasificación final (Top 5 / Top 10 / Top 20, etc.) se tiene en cuenta para todo el equipo.
En los casos en que el streamer salga del juego a través del menú antes de aterrizar en el mapa, las apuestas seguirán siendo válidas para la siguiente partida.
Si se dieran circunstancias en las que se desconociera el resultado del partido, todas las apuestas realizadas en eventos cuyo resultado no se conozca en ese momento se liquidarán de acuerdo con los resultados disponibles al final del partido. El resto de apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes del aterrizaje se calcularán con una cuota de 1.
La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, ni de los fallos o errores del programa que hayan afectado al resultado de la partida.
En caso de stream sniping, la empresa se reserva el derecho a liquidar las apuestas realizadas en el partido actual con una cuota de 1.
Starcraft II
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
Mapa n.º – Winner
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado.
N.º de mapa – Tiempo de juego: más/menos
Apuesta por la duración del mapa seleccionado.
Ejemplo: al apostar por «Más de 20,5», es necesario que la partida dure al menos 20 minutos y 1 segundo para que la apuesta resulte ganadora.
Si la partida dura menos de 20 minutos (incluidos los 20:00), la apuesta se considerará perdida.
1x2
Es similar a la apuesta «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos en los que es posible que haya empate.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap del partido
Ventaja o desventaja de uno de los jugadores, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares
Apuesta a si el número total de manos jugadas en la partida será par o impar.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final del partido por mapas.
Ejemplo: al apostar por el «Resultado exacto 3:1», el jugador N1 debe ganar con un marcador de 3:1. Cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
Hearthstone / Artifact
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
Partido n.º – Winner
Apuesta por el ganador del partido con el número indicado.
¿Quién recibirá la moneda? – Juego n.º
Apuesta por qué jugador ocupará el segundo puesto en la partida N, que vendrá determinado por quién tenga la moneda en la mano inicial.
Total de partidos
Apuesta por el número total de partidos disputados por los jugadores.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final del partido por mapas.
Ejemplo: al apostar por un marcador exacto de 0-2, el jugador debe ganar exactamente con ese marcador. Cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
World of Tanks
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
Mapa n.º – Winner
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado.
N.º de mapa – Tiempo de juego: más/menos
Apuesta por el tiempo que tardará uno de los equipos en derrotar por completo al rival.
En otras palabras, la duración de un asalto.
Ejemplo: al apostar por «Más de 20,5», la partida debe durar al menos 20 minutos y 1 segundo para que la apuesta resulte ganadora.
Si la partida dura menos de 20 minutos (incluidos los 20:00), la apuesta se considera perdida.
1x2
Es similar a la apuesta «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos en los que es posible que haya empate.
Total de regates del equipo / Jugador
Número de frags (bajas).
Un «frag» equivale a eliminar a un rival.
Las apuestas pueden realizarse sobre todo el equipo o sobre jugadores concretos.
Los frags se pueden calcular para una ronda, para un partido compuesto por varias batallas o para todo el torneo, en caso de que el equipo pase de una partida.
MVP (Jugador)
Apuesta por el jugador más valioso y eficaz del partido.
Uno de los indicadores de rendimiento es el número de oponentes eliminados.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap del partido
Ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares
Apuesta a si el número total de manos jugadas en la partida será par o impar.
Halo / Starcraft I / Smite / Vainglory / Crossfire / Warcraft III / Clash Royale / Age of Empires / Brawl Stars / Drone Racing / Free Fire / Mortal Kombat / Pokémon Unite / Quake / Racing Esports / Rocket League / Soccer Mythical / Specials Esports / Street Fighter
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
King of Glory
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final de los mapas que se disputen en el enfrentamiento.
Ejemplo: al apostar por el «Resultado exacto» en los mapas 0:2, es necesario que los equipos terminen exactamente con el resultado de 0:2. Cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
Hándicap del partido
Apuesta a que un equipo ganará al otro por diferencia en el número de mapas ganados.
Ejemplo: para que una apuesta por el resultado de Vici Gaming (-1,5) resulte ganadora, el equipo debe ganar los mapas por 2-0, ya que, teniendo en cuenta el hándicap, el marcador final será de 0,5-0.
Heroes of the Storm
Ganador
Apuesta por el ganador del partido.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto del partido.
Ejemplo: al apostar por un resultado exacto de 0-2, es necesario que los equipos terminen con un marcador de 0-2. Cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
Hándicap del partido
Apuesta a que un equipo ganará al otro por diferencia en el número de mapas ganados.
Ejemplo: para que una apuesta por el resultado «Tempo Storm (-1,5)» resulte ganadora, el equipo debe ganar los mapas por 2-0, ya que, teniendo en cuenta el hándicap, el marcador final será de 0,5-0.
Rainbow Six / Call of Duty
Ganador
Apuesta por el ganador del enfrentamiento, calculada en función del número de mapas ganados o, si el enfrentamiento se disputa en un solo mapa, del número de rondas.
La apuesta se calcula incluyendo las prórrogas (overtime).
1x2
Es similar a la apuesta «Winner», pero tiene en cuenta la posibilidad de empate.
Se ofrece en enfrentamientos en los que es posible el empate (por ejemplo, series al mejor de dos).
Mapa n.º – Ganador (incluida la prórroga)
Apuesta por el ganador del mapa seleccionado, incluidas las rondas adicionales.
Hándicap del partido
Apuesta a que un equipo ganará al otro por diferencia en el número de mapas ganados.
Total de mapas
Número total de mapas jugados en la partida.
Resultado exacto por mapas
Apuesta por el resultado exacto final de los mapas que se disputen en el enfrentamiento.
Ejemplo: al apostar por un resultado exacto de 0-2, es necesario que los equipos terminen con un marcador de 0-2. Cualquier otro resultado supone la pérdida de la apuesta.
E-Football — Condiciones generales
Los torneos de e-Football se celebran en la plataforma PlayStation 4 Pro utilizando el juego FIFA, con licencia oficial y desarrollado por Electronic Arts.
Las competiciones se celebran en línea en formato de torneo en el que todos juegan contra todos (round-robin).
En los torneos participan cinco jugadores de e-Sports mayores de 18 años.
Desarrollo del torneo
A cada participante del torneo se le asigna un equipo.
Los jugadores de e-Sports compiten entre sí en un torneo de todos contra todos.
El ganador del partido se decide durante el tiempo reglamentario.
Si al finalizar el tiempo reglamentario el marcador está empatado, los jugadores deben seleccionar la opción «Aceptar el empate».
Las siguientes modalidades de prórroga no están disponibles:
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Gol de oro
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Clásico
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Tiros penales
Cuando un partido termina en empate, su resultado se incluye en las estadísticas del torneo.
El resultado del partido se registra en las estadísticas del torneo al finalizar el tiempo reglamentario.
El tiempo reglamentario consiste en:
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un tiempo de 45 unidades virtuales (equivalente a 5 minutos reales);
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dos periodos de 90 unidades virtuales (equivalentes a 10 minutos reales).
Solo se puede añadir al tiempo reglamentario el tiempo de descuento concedido por los árbitros virtuales de la FIFA.
Este tiempo añadido se considera parte del tiempo reglamentario.
E-Football — Ganador del torneo
Cada participante disputa un total de 8 partidos por torneo:
4 partidos como local y 4 como visitante.
Cada torneo consiste en 20 partidos únicos, en las que los cinco participantes juegan entre sí.
Al final de cada partido, los jugadores obtienen puntos de la siguiente manera:
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Vitória — 3 puntos
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Empate — 1 punto
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Derrota — 0 puntos
En caso de que dos jugadores tengan el mismo número de puntos, el ganador se determinará por mejor diferencia de goles.
Todos los resultados de los partidos se añaden a las estadísticas oficiales del torneo en tiempo real.
En caso de que se produzca un fallo técnico que impida la celebración del torneo, las apuestas sobre los partidos no disputados se liquidarán con cuota 1,00.
Partidos cancelados no se repiten y aparecerán en la lista como «Cancelado».
Los próximos torneos con nuevas alineaciones se programarán para fechas posteriores.
Si un participante no se presenta o no puede participar en el torneo por causas de fuerza mayor, será sustituido de inmediato o con antelación, en función del plazo de preaviso disponible.
En caso de que no sea posible realizar la sustitución, o si si al menos uno de los cinco participantes está ausente, el torneo se cancelará, ya que las normas exigen la participación de 5 jugadores de e-Sports.
Las apuestas en eventos de e-Football se aceptan en línea durante la retransmisión en directo.
E-Football — Mercados disponibles
Los mercados disponibles (tiempo reglamentario / descanso) son:
1X2
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Total individual del equipo
Par/Impar
Marcador correcto
Próximo gol
Ambas marcan
Goles en ambas mitades
Descanso / Final
E-Football — Errores de software
En caso de fallos en el software durante la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, discrepancias entre las cuotas que aparecen en las secciones «Deportes», «En directo» y «Deportes virtuales» y las que figuran en el boleto de apuesta, etc.), o si hubiera otros indicios de que las apuestas se han aceptado de forma incorrecta, el Operador tiene derecho a anular las apuestas afectadas.
Carreras de caballos y de perros — Normas generales
Las apuestas en carreras de caballos y de galgos se aceptan en línea de acuerdo con la versión más reciente de las normas de Stage Phoenix..com, que pueden modificarse periódicamente.
Al realizar una apuesta en carreras de caballos o de galgos, hay que especificar el nombre y la posición del rival (1-2, 1-3 o 1-4).
El participante que termine la carrera con el mejor tiempo será declarado ganador.
La plataforma phoenix.com ofrece los siguientes tipos de apuestas:
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Apuesta simple
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Apuesta combinada
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Sistema
Para obtener más información, consulta la sección «Tipos de apuestas» de estas normas.
Carreras de caballos y de perros — Reembolso de apuestas
Las apuestas se reembolsarán en los siguientes casos:
Si se modifica la pista, Se reembolsarán todas las apuestas.
En caso de victoria por incomparecencia (cuando solo haya un participante), se reembolsarán todas las apuestas.
Si la carrera no se celebra o se suspende, se reembolsarán todas las apuestas.
Si no se ofrecen cuotas para la victoria de un participante, pero este participa en la carrera y gana, se reembolsarán las apuestas realizadas sobre todos los participantes.
Si un participante no toma la salida (es retirado antes de la salida o se le impide correr por decisión del juez de salida o de las entidades reguladoras), se reembolsarán todas las apuestas realizadas sobre dicho participante.
Se tendrán en cuenta las apuestas sobre el orden de llegada nulas si el número de participantes es inferior al número de puestos en juego + 1.
Si un participante abandona la carrera o es descalificado según los resultados oficiales, todas las apuestas realizadas sobre dicho participante se considerarán pérdidas.
Carreras de caballos y de perros — Liquidación de apuestas
Si se modifica la superficie de la pista, Todas las apuestas siguen siendo válidas.
Si se interrumpe la retransmisión en directo de la carrera, Todas las apuestas siguen siendo válidas.
Las apuestas se liquidarán exclusivamente de acuerdo con las resultados oficiales anunciados por el club de carreras o el hipódromo.
El orden de llegada lo determinan los jueces.
Tras el anuncio oficial del resultado y el pago de las ganancias, No se realizará ningún ajuste.
Si dos competidores terminan empatados (empate técnico), el importe de la apuesta y la mitad de las ganancias se abonarán al cliente.
La ganancia corresponde a la ganancia de la apuesta ganadora, sin contar la cantidad apostada.
Si hay más de dos ganadores, el cliente recibirá el importe apostado más la ganancia dividida entre el número de ganadores.
Ejemplo: si hay tres ganadores, el pago se calculará de la siguiente manera:
apuesta + (apuesta × cuota − apuesta) / 3.
Phoenix.com se reserva el derecho a corregir errores evidentes, imprecisiones, traducciones incorrectas y cuotas mostradas de forma errónea, así como a reembolsar determinados tipos de apuestas, si lo considera necesario.
La plataforma phoenix.com no se hace responsable de la información publicada en la web, que es meramente orientativas.
Carreras de caballos — Normas adicionales
Si se repite una carrera, se reembolsarán las apuestas realizadas a equipos que no participen en la repetición.
Si se aplaza una carrera, se reembolsarán todas las apuestas realizadas antes del anuncio oficial del aplazamiento.
Normalmente, la casa de apuestas Phoenix Stage (phoenixstage.com) ofrece cuotas actualizadas para las carreras aplazadas.
Si la carrera se aplaza y así se indica en las fuentes oficiales, Todas las apuestas siguen siendo válidas.
No obstante, se declararán las apuestas simples y las selecciones correspondientes en las apuestas combinadas nulas si:
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una vez finalizada la carrera;
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la carrera se declare oficialmente nula;
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si se modifican las condiciones de la carrera una vez realizadas las apuestas;
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si se modifica la pista;
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si se modifica la superficie de la pista (por ejemplo, de césped a tierra o superficie sintética, o viceversa).
Si una carrera se interrumpe y no se reanuda en un plazo de 25 horas, se reembolsarán todas las apuestas.
Si se cancela una carrera, todas las apuestas se declararán nulas.
Si una carrera se aplaza a una hora posterior del mismo día, Todas las apuestas siguen siendo válidas.
La apuesta «Entre los tres primeros» Se gana si el caballo seleccionado queda entre los tres primeros clasificados.
Carreras de perros — Normas adicionales
Todas las apuestas realizadas a un participante seguirán siendo válidas si este es identificado tanto por su nombre como por el número de la casilla de salida (o solo por uno de estos criterios).
Si un participante es retirado de la carrera, se reembolsarán todas las apuestas realizadas sobre dicho participante, salvo que sea sustituido.
Si una carrera se cancela o se repite con otro nombre (en un lugar, fecha u horario diferentes), se reembolsarán todas las apuestas realizadas sobre los participantes de la carrera cancelada.
Normalmente, la página web phoenix.com ofrece cuotas actualizadas para carreras que se repiten con el mismo nombre.
Si se cancela una carrera y no se repita, se reembolsarán todas las apuestas. Términos y definiciones principales